در گفتوگوی پانا با یک عضو کمیسیون نرمافزارهای بازی سازمان نظام صنفی رایانهای:
ضعف سرمایهگذاری در صنعت بازیهای دیجیتال
تهران (پانا) - عضو کمیسیون نرمافزارهای بازی سازمان نظام صنفی رایانهای اظهار کرد: سرمایهگذاری در صنعت بازیهای دیجیتال با ضعفهای جدی همراه است که یکی از دلایل آن دیربازده بودن و ریسک بالاتر آن نسبت به بازارهای زودبازده است.
علی نادعلیزاده، عضو کمیسیون نرمافزارهای بازی سازمان نظام صنفی رایانهای، در گفت وگو با پانا به بررسی وضعیت سرمایهگذاری در صنعت بازیهای دیجیتال ایران پرداخت و گفت: «امروز وقتی با سرمایهگذاران صحبت میکنیم، ما را با بازارهایی مانند ارز، طلا و ملک مقایسه میکنند. این پرسش مطرح میشود که چرا باید سرمایهگذار وارد حوزه بازی شود و خطرپذیری کند، در حالی که میتواند پول خود را در بازارهای سنتی و کمریسکتر قرار دهد.»
نادعلیزاده با اشاره به شرایط اقتصادی کشور افزود: «ما در ایران با ابر تورم مواجه هستیم و ارزش تولید کاهش یافته است. در چنین شرایطی، تولید بهعنوان یک بازار دیر بازده کمتر مورد توجه قرار میگیرد، در حالیکه تجربه کشورهایی مانند ترکیه نشان میدهد سرمایهگذاری در تولید بازیهای دیجیتال میتواند بسیار ارزشمندتر از بازارهای طلا و ارز باشد. در ترکیه سرمایهگذاریهای میلیون دلاری روی استودیوهای کوچک انجام شده و همین استودیوها توانستهاند با موفقیت به شرکتهای بزرگ و حتی یونیکورن تبدیل شوند. امروز بازیهای آنها در صدر فروشگاههای گوگل پلی و اپ استور قرار دارد.»
وی تأکید کرد: «در ایران ما هنوز در حال تلاش هستیم تا نهالهای کوچک بازیسازی خشک نشوند، در حالیکه در کشورهای دیگر ارزش این نهالها را درک کردهاند و میدانند که در آینده به درختهای تنومند تبدیل خواهند شد. اگر تیمهای کوچک بازیسازی حمایت نشوند، چرخه خلاقیت از بین میرود و در چهار سال آینده دیگر شرکت بزرگی برای معرفی و موفقیت وجود نخواهد داشت.»
نادعلیزاده درباره ماهیت سرمایهگذاری در استارتاپها توضیح داد: «در این حوزه طبیعی است که ۹۰ تا ۹۵ درصد تیمها شکست بخورند، اما همان ۵ درصد موفقیت آنقدر بزرگ است که زیانهای دیگر را جبران میکند. این چرخهای است که در ایران نداریم، زیرا سرمایهگذاران ترجیح میدهند پول خود را در بازارهایی مانند طلا قرار دهند که بدون ریسک سودآور است.»
او در بخش دیگری از سخنان خود به مخاطبان بازیهای موبایلی در ایران اشاره کرد و گفت: «براساس تحلیلهای مبتنی بر ابزارهای هوش مصنوعی، هر بازی مخاطبان خاص خود را دارد. برای مثال، بازی فروت کرافت بیشتر توسط دانشآموزان ۱۴ تا ۲۴ سال انجام میشود، اما درآمد اصلی از کاربران بالای ۱۸ سال است که توانایی پرداخت دارند. در بازی استراتژیک پرسیتی رنج سنی بازیکنان بین ۲۰ تا ۳۵ سال است و در بازی آمیرزا عمده کاربران را افراد با سنین بالاتر تشکیل میدهند؛ حتی والدین و نسلهای قدیمیتر بهطور گسترده این بازی را انجام میدهند.»
نادعلیزاده در پایان با اشاره به آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: «طبق گزارش این بنیاد، حدود ۴۰ میلیون نفر در ایران بازیکن هستند، هرچند ممکن است این عدد بیشتر باشد. این آمار نشاندهنده ظرفیت عظیم بازار بازی در کشور است. اگر امروز از تیمهای کوچک حمایت نکنیم، در آینده نهتنها شرکتهای بزرگ شکل نمیگیرند، بلکه فرصتهای اقتصادی و فرهنگی بزرگی را نیز از دست خواهیم داد.»
ارسال دیدگاه