چرا صنعت بازی ایران هنوز سوژه رسانه‌ها نیست؟

تهران (پانا) خبرنگاری بازی تنها به انتشار اخبار و معرفی بازی‌ها محدود نمی‌شود؛ رسانه می‌تواند با تحلیل، نقد و مطالبه‌گری، یکی از عوامل اثرگذار بر رشد و بلوغ صنعت بازی باشد. با این حال، همچنان این پرسش مطرح است که چرا صنعت بازی ایران به سوژه‌ای جدی برای رسانه‌های تخصصی گیم و خبرنگاران این حوزه تبدیل نشده و روزنامه‌نگاری بازی برای ایفای نقشی مؤثر در توسعه این صنعت، چه مسیری را باید طی کند. به مناسبت روز خبرنگار، این دو پرسش را با جمعی از فعالان رسانه‌ای حوزه گیم در میان گذاشتیم و از آن‌ها خواستیم دیدگاه خود را در قالب یادداشتی کوتاه بیان کنند. آنچه در ادامه می‌خوانید، یادداشت‌ها و دیدگاه‌های این فعالان رسانه‌ای درباره نسبت رسانه و صنعت بازی در ایران است.

کد مطلب: ۱۷۳۰۳۲۹
لینک کوتاه کپی شد
چرا صنعت بازی ایران هنوز سوژه رسانه‌ها نیست؟

زندگی در توهمی خودساخته

محمد طالبیان – سردبیر بازی‌سنتر

 تقریبا دو ماه از جنگ گذشته بود و با استفاده از هر روش عجیب و غریبی که بود، موفق شدم چند کیلوبایتی از اینترنت بین‌الملل استفاده کنم. ایمیل را که باز کردم با نزدیک به ۱۰ درخواست بررسی یا گزارش مواجه شدم که از ناشرها و توسعه‌دهندگان مطرح دنیا برای بازی‌سنتر ارسال شده بودند؛ مهم‌ترین آنها راکستار گیمز بود. سازنده مورد انتظارترین بازی تاریخ که درخواست کرده بود تا منتقدی را برای انجام نقد و بررسی بازی معرفی کنیم. در آن بازه زمانی بیش از شش ماه تا انتشار جدیدترین ساخته راکستار باقی مانده بود اما آنها تصمیم گرفتند تا فرآیند رسانه‌ای را از همین زمان به بهترین شکل و حرفه‌ای‌ترین روش ممکن انجام دهند.
زمانی که می‌بینید کمپانی‌ای با این ابعاد، بدون هیچ ادعایی، بدون اینکه خود را بالاتر از دیگران ببیند، با رسانه‌ای در خاورمیانه ارتباط برقرار و به شکل رسمی آنها را برای رویدادی در نیویورک یا لندن دعوت می‌‌کند؛ متوجه می‌شوید که چرا اینقدر حضور تولیدات داخلی در رسانه‌های فارسی‌زبان کم‌رنگ و بی‌اهمیت شده. هر زمان سازنده و ناشر ایرانی متوجه شدند که خودشان را نباید از دیگران و به شکل خاص در اینجا از رسانه بالاتر ببیند، می‌توانند از نفوذ موجود در میان مخاطب‌ها، بهره‌مند شوند. درست است که مشکلات و محدودیت‌های زیرساختی همیشه با تولیدات ایرانی همراه هستند اما نباید فراموش کنیم که بخشی از مشکل نه عوامل خارجی بلکه نشات گرفته از رفتار ماست.
به عنوان سردبیر تنها رسانه فارسی‌زبان رسمی در متاکریتیک، این موضوع را از نزدیک لمس کرده‌ام که ناشر یا سازنده تنها در زمان رسیدن به بن‌بست است که متوجه نفوذ رسانه‌های داخلی می‌شود. توسعه‌دهندگان داخلی حالا متوجه شده‌اند که می‌توانند خروجی خود را با کمک ناشرهای خارجی به شکل جهانی ارائه کنند. آنها ولی تنها زمانی به سراغ رسانه‌ای همچون بازیسنتر می‌آیند که متوسط نمره مورد نظر را کسب نکرده و مجبور هستند که با پرداخت هزینه‌ای قابل توجه به نقدی با نمره بالا و ثبت شده در متاکریتیک برسند تا ضعف‌های کیفی را به هر شکلی که شده پوشش دهند. رویکردی که همواره با جواب منفی ما همراه می‌شود. دید از بالا به پایین تولیدکننده به رسانه یکی از دلایل چرایی نادیده گرفته شدن نتیجه کار آنهاست اما دلیل دوم به کیفیت محصول ارتباط دارد.
رسانه برای مخاطب کار می‌کند و مخاطب با دیدی زاویه‌دار به سراغ بازی‌های ویدیویی نمی‌رود. برای مخاطب ایرانی فرقی نمی‌کند که بازی مورد نظرش تولید چه کشور و چه استودیویی است. آنها به دنبال بیشتر دانستن از بازی‌های باکیفیت و جذاب هستند و متاسفانه در اکثر مواقع تولیدات داخلی از نمایش چنین عملکردی عاجز هستند. حالا رسانه با یک دو راهی جدی مواجه می‌شود؛ پرداختن به موضوعی که مخاطب ندارد یا رد شدن از کنار آن و توجه به چیزی که برای مخاطب خواندنی یا تماشایی باشد. در این بین مطمئن هستم که اکثر رسانه‌های داخلی از معرفی و بررسی آثار ایرانی فراری نیستند اما وقتی با رفتار و عملکرد غیرحرفه‌ای توسعه‌دهنده داخلی روبرو می‌شوند، ترجیح می‌دهند توجه را به سمت مخاطبی ببرند که خودشان را از رسانه بالاتر نمی‌بینند و آمده‌اند تا یاد بگیرند، تجربه کسب کنند و متوجه شوند که زندگی در توهمی خودساخته، چیزی جز ضرر نیست. 

4_6019278132836572207

روزنامه‌نگاری بازی؛ فراتر از خبر و نقد برای رسیدن به مطالبه‌گری

میثم خلیل‌زاده- مدیرمسئول زومجی

در پاسخ به چرایی اینکه صنعت بازی ایران هنوز به سوژه‌ای جدی برای رسانه‌ها تبدیل نشده است، به نظرم رسانه‌ها تنها مقصر نیستند؛ خود صنعت بازی ایران هم هنوز نتوانسته اهمیتش را به جامعه و حتی حاکمیت ثابت کند. بازی‌سازان معمولا ارتباط ضعیفی با رسانه‌ها دارند، اطلاعات شفافی منتشر نمی‌کنند و حتی در زمان موفقیت یا شکست پروژه‌ها حاضر به گفت‌وگوی حرفه‌ای نیستند. از سوی دیگر، دولت هم هنوز بازی را یک صنعت خلاق و ارزآور نمی‌بیند و بیشتر نگاهش فرهنگی و نظارتی است تا توسعه‌محور. در چنین فضایی، رسانه هم سوژه‌های جدی و جریان‌ساز کمتری برای پرداخت پیدا می‌کند.

برای اثرگذاری، روزنامه‌نگاری بازی باید از انتشار خبر و نقد فراتر برود و به مطالبه‌گری برسد؛ یعنی درباره سیاست‌های حمایتی، عملکرد نهادهای دولتی، مشکلات کسب‌وکار بازی‌سازان و حتی نقاط ضعف خود استودیوها گزارش‌های تحقیقی تولید کند. رسانه زمانی اثرگذار می‌شود که بتواند پاسخ‌گویی ایجاد کند، نه اینکه صرفا تریبون تبلیغاتی باشد.

اگر بخواهم صریح بگویم، تا وقتی دولت بازی را به‌عنوان یک صنعت استراتژیک به رسمیت نشناسد، انتظار دیده شدن آن در رسانه‌های عمومی هم چندان واقع‌بینانه نیست. نبود سیاست‌های پایدار، مشکلات زیرساختی، محدودیت‌های بین‌المللی و حمایت‌های مقطعی باعث شده بسیاری از استودیوها به جای رشد، درگیر بقاء باشند. از آن طرف، بخشی از بازی‌سازان هم در معرفی دستاوردها، انتشار آمار و تعامل حرفه‌ای با رسانه‌ها عملکرد ضعیفی داشته‌اند و همین باعث شده روایت صنعت بیشتر پراکنده و غیرمستند باشد.

روزنامه‌نگاری بازی برای اثرگذاری باید به مرجع تحلیل صنعت تبدیل شود؛ یعنی علاوه بر پوشش بازی‌ها، درباره اقتصاد، اشتغال، صادرات، قوانین و تصمیمات دولتی هم صحبت کند. هر زمان رسانه بتواند با داده و گزارش نشان دهد که یک تصمیم یا یک سیاست چه اثری بر صنعت گذاشته، آن وقت از یک رسانه تخصصی به یک بازیگر تأثیرگذار تبدیل خواهد شد.

6W6A9172

پریسا سیدیان- خبرگزاری ایسنا

وقتی بازی هنوز سرگرمی است، اولویت رسانه‌های عمومی هم نمی‌شود

صنعت بازی ایران تا زمانی که در سطح سیاست‌گذاری و حکمرانی فرهنگی به‌عنوان یک صنعت راهبردی شناخته نشود، طبیعی است که در رسانه‌های عمومی نیز جایگاه شایسته خود را پیدا نکند. نمی‌توان از رسانه‌ها انتظار داشت موضوعی را در اولویت قرار دهند که هنوز در بسیاری از تصمیمات کلان، صرفا به‌عنوان یک سرگرمی دیده می‌شود، نه صنعتی با ابعاد اقتصادی، فرهنگی، آموزشی و حتی دیپلماسی عمومی. البته باید میان رسانه‌های تخصصی بازی و رسانه‌های عمومی تفاوت قائل شد. رسانه‌های تخصصی وظیفه دارند محصولات، روندهای بازار و فناوری را دنبال کنند، اما رسانه‌ای مانند ایسنا، بیش از هر چیز، باید مسائل این زیست‌بوم را از زاویه منافع عمومی پیگیری کند؛ از سیاست‌گذاری و بودجه گرفته تا مشکلات بازی‌سازان، وضعیت گیمرها، قوانین، آموزش، سرمایه‌گذاری و چالش‌های این صنعت.

روزنامه‌نگاری بازی اگر می‌خواهد بر صنعت اثرگذار باشد، باید از پوشش صرف رویدادها و معرفی بازی‌ها عبور کند و به روزنامه‌نگاری مطالبه‌گر برسد. رسانه زمانی می‌تواند نقش واقعی خود را ایفا کند که علاوه بر روایت موفقیت‌ها، خلأها، آمارهای مغفول، تصمیم‌های نادرست و فرصت‌های از دست‌رفته را نیز مستند و مستمر پیگیری کند. صنعت بازی بیش از خبر، به نقد، تحلیل و پرسشگری نیاز دارد؛ همان چیزی که می‌تواند میان بازی‌ساز، سیاست‌گذار و افکار عمومی گفت‌وگویی مؤثر ایجاد کند.

-6014866553343511929_121

محمد مصری- گیمین

از جشنواره چهارم تا امروز؛ تغییر چهره بازی‌سازی ایران

صنعت بازی ایران هنوز به سوژه‌ای جدی برای رسانه‌ها تبدیل نشده، و برای رسیدن به دلایلی چرایی‌ایش باید دید که در سال، چند بازی‌ ایرانی درخور ساخته می‌شود که بتوان درباره آن در رسانه صحبت کرد. چهارمین جشنواره بازی‌ها را ببینید و مقایسه کنید با بازی‌های یکی دو دوره اخیر. اکثر بازی‌ها کژوال هستند، در حالی که هرکس بازی‌های جشنواره چهارم که بنظرم اوج بازی‌سازی‌مان بود را می‌دید، با خود می‌گفت این شرکت‌های بازی‌سازی به جایگاه بسیار بالایی خواهند رسید. متاسفانه با تشدید تحریم‌های اقتصادی، بیشتر شدن محدودیت‌ها و به‌ویژه اوضاع معیشتی، مسیر بازی‌سازی در ایران از بازی‌های پی‌سی به موبایلی تغییر کرد و در حال حاضر اندک شرکت‌هایی که بازی پی‌سی برای بازار بین‌الملل می‌سازند هم رغبتی به این ندارند که در رسانه‌های داخلی، حرفی از بازی‌شان بشود. امیدوارم در آینده نه‌چندان دور، بازی‌سازان‌مان بتوانند بیشتر به سمت بازی‌های پی‌سی و کنسولی بروند. البته منظور از بازی‌های پی‌سی، صرفاً بازی‌ بزرگ نیست؛ در روز کلی بازی ایندی برای ‌پی‌سی منتشر می‌شود که حتی در ابعاد خود از خیلی بازی‌های بزرگ، موفق‌تر هستند.

بنظرم برای اثرگذاری، رسانه‌ها باید مطالبه‌گر باشند، اما این روحیه حداقل در این چند سال اخیر، آنچنان در بین رسانه‌های گیم وجود ندارد.

photo1

محمدعرفان علی‌پوری- گیمفا

تغییر مسیر روزنامه‌نگاری بازی در ایران از نقش «رسانه تبلیغاتی» به «رسانه تخصصی و ناظر»

صنعت بازی ایران هنوز به سوژه‌ای جدی برای رسانه‌ها تبدیل نشده، چون اغلب رسانه‌ها بازی را نه یک صنعت فرهنگی-اقتصادی، بلکه صرفا یک محصول سرگرمی می‌بینند. با فقدان داده‌های شفاف، روزنامه‌نگاری داده‌محور و مطالبه‌گر شکل نمی‌گیرد. از دید خارجی، به دلیل نبود روایت انگلیسی منسجم، ایران در نقشه رسانه‌ای صنعت گیم اساسا نامرئی است. در رسانه‌های معتبر جهان، بازی‌های ویدیویی هم‌زمان از منظر اقتصاد، فناوری، فرهنگ، سیاست و نیروی انسانی پوشش داده می‌شوند. اما در ایران پوشش خبری عمدتا به معرفی بازی‌ها، و حواشی محدود مانده است. برای اثرگذاری، روزنامه‌نگاری بازی در ایران باید از نقش «رسانه تبلیغاتی» به «رسانه تخصصی و ناظر» تغییر کند. این مسیر با تولید گزارش‌های تحقیقی، تحلیل بازار، گفت‌وگو با توسعه‌دهندگان، بررسی سیاست‌های دولتی، نقد تصمیم‌های صنفی و اتکا به داده‌های مستند طی می‌شود. تجربه رسانه‌های بین‌المللی نشان می‌دهد که روزنامه‌نگاری مستقل، مطالبه‌گر و تحلیلی می‌تواند بر سیاست‌گذاری و رشد صنعت اثر بگذارد. آینده رسانه‌های بازی در ایران نیز نه در سرعت انتشار اخبار، بلکه در تولید تحلیل‌های عمیق، اعتبار حرفه‌ای و ایجاد گفت‌وگویی سازنده میان مخاطبان، استودیوها و سیاست‌گذاران رقم خواهد خورد. خروجی روزنامه‌نگاری بازی ایرانی باید هم برای سیاست‌گذار ایرانی قابل استناد باشند، هم برای مخاطب خارجی قابل کشف. این یعنی ساختن پل بین توسعه‌دهنده و منتقد. در غیر این صورت  زیرساخت روایی صنعت گیم ایران همچنان در سکوت رشد خواهد کرد.

_______________ (1)

باید بازی را جدی بگیریم

منیره زینلی- خبرگزاری ایرنا

صنعت بازی در ایران هنوز آن‌گونه که شایسته است، به عنوان یک صنعت فرهنگی، هنری، فناورانه و اقتصادی شناخته نشده است. در بسیاری از رسانه‌ها، بازی‌های ویدئویی به عنوان سرگرمی شناخته می‌شوند اما امروز در جهان، این حوزه به یکی از مهم‌ترین صنایع خلاق تبدیل شده و در عرصه‌هایی مانند اقتصاد، روایت، هنر، فناوری و حتی دیپلماسی فرهنگی نقش‌آفرین است.

از سوی دیگر، رسانه‌های رسمی تنها پوشش رویدادهای صنعت بازی را برعهده می‌گیرند و عنوانی به آن اختصاص نمی‌دهند و رسانه‌های تخصصی بازی نیز بیشتر بر انتشار اخبار، معرفی آثار و نقد بازی‌ها تمرکز داشته‌اند و کمتر به مسائل بنیادین این صنعت پرداخته‌اند؛ موضوعاتی مانند سیاست‌گذاری، اقتصاد بازی، سرمایه‌گذاری، آموزش نیروی انسانی، حقوق مالکیت فکری، صادرات و چالش‌های بازی‌سازان ایرانی.

به گمان من تا زمانی که این نگاه در رسانه‌ها تقویت نشود، صنعت بازی نیز به موضوعی جدی در فضای عمومی و رسانه‌ای ایران تبدیل نخواهد شد.

روزنامه‌نگاری بازی اگر بخواهد بر آینده این صنعت اثر بگذارد، باید از اخبار عبور کند و به روزنامه‌نگاری صنعت نزدیک شود. خبرنگار این حوزه نباید تنها بازتاب‌دهنده رویدادها باشد، باید بتواند مسائل واقعی این حوزه را شناسایی، تحلیل و پیگیری کند؛ از دغدغه‌های بازی‌سازان مستقل گرفته تا سیاست‌های حمایتی، سرمایه‌گذاری، آموزش، بازارهای بین‌المللی و...

رسانه زمانی می‌تواند نقشی مؤثر ایفا کند که پلی میان بازی‌سازان، سیاست‌گذاران و افکار عمومی باشد.

cdkgd

نوید قادری- پارسی‌گیم

رسانه باید به دنبال بازی‌ساز برود یا برعکس؟

متاسفانه باوجود رشد و ساخت بازی های باکیفیت طی سال های گذشته اما صنعت بازی سازی ایران در سایه تحریم ها و مشکلات اقتصادی کشور گم شده است و بازی‌ساز ایرانی، از گفتن ساخت بازی توسط ایران در بازارهای جهانی و رسانه‌های جهانی اجتناب می‌کند. هرچند بازی‌های ساخت داخل شاید در مقیاس‌های بازی‌های AAA نباشند اما این بازی‌ها با ایده‌های نوآورانه و خلاقیت‌های جدیدی ترکیب شده‌اند که کیفیتی در حد و اندازه بازی ‌های خارجی دارند. با این حال، صنعت بازی ایران برای رسانه‌های بین‌المللی نیز جذابیت چندانی ندارد. دلیل این موضوع روشن است؛ سهم ناچیز ایران در بازار جهانی بازی، محدودیت‌های ناشی از تحریم‌ها و انزوای صنعت گیم کشور باعث شده ایران از نگاه بسیاری از رسانه‌ها و ناشران بزرگ، بازاری کم‌اهمیت و دور از دسترس تلقی شود.

در بازار داخل شاید متفاوت باشد، سال‌ها این خلاء ارتباطی بین بازی‌ساز و رسانه مطرح شد و هر بار بحث به این دو مسیر رسید که آیا رسانه باید به دنبال بازی‌ساز برود یا این بازی‌ساز است که باید برای معرفی اثر خود به رسانه مراجعه کند. از سوی دیگر، رسانه‌های داخلی گیمینگ هم طی سال‌ها بدون کوچکترین حمایت مسیر خودشان را طی کرده‌اند و مخاطبان بسیاری بدست آورده‌اند اما متاسفانه ارتباط میان بازی‌سازان و رسانه‌ها محدود و عمدتاً به چند بازی‌ساز داخل می شود. در بازارهای جهانی اما رسانه مسیر متفاوتی  دارند. بازی‌سازان بودجه مشخصی را برای روابط عمومی و بازاریابی در نظر می‌گیرند و تمایل زیادی به معرفی اثر و تبلیغات آن محصول توسط رسانه را دارند و چه بسا که موفقیت و فروش یک محصول از مسیر رسانه، مسیر جذابی برای بازی‌سازان است؛ اما در ایران، هر زمان صحبت از همکاری میان رسانه و بازی‌ساز می‌شود، بحث به «حمایت» ختم می‌شود؛ حمایتی که تعریف، چارچوب و نقطه پایان آن هیچ‌گاه مشخص نبوده و همین موضوع مانعی برای شکل‌گیری یک رابطه حرفه‌ای و پایدار میان این دو بخش شده است.

متاسفانه مسیر روزنامه‌نگاری در ایران متفاوت است، رسالت اصلی روزنامه‌نگاری، شفاف‌سازی، نقد سازنده و مطالبه‌گری است اما در صنایع مختلف مطالبه منجر به به تقابل و حاشیه کشیده می‌شود، زیرا هنوز فرهنگ سازی لازم و قوانین حاکیمیتی درست برای آن تدوین نشده است. روزنامه‌نگاری در حوزه بازی‌سازی در ایران شاید هنوز طی گذشت بیش از ۲۰ سال از وجود صنعت گیمینگ در ایران هنوز به رسمیت شناخته نشده است و شغل رسمی "روزنامه‌نگار یا خبرنگار بازی" به‌عنوان یک جایگاه حرفه‌ای و رسمی شناخته نمی‌شود. مشخصا اثری که روزنامه‌نگاری و رسانه بر صنعت می گذارد، بسیار مهم است و همانطور که اشاره کردم اگر مسیر معارفه بازی تا انتشار و فروش آن از رسانه به شکل درست بگذرد می‌تواند برای محصول با کیفیت معجزه کند. بله دقیقا محصول باکیفیت با معرفی رسانه می‌تواند کاری کند که هزینه‌های چند میلیون دلاری تبلیغات نتوانند انجام دهند. البته این موضوع تنها درباره آثار باکیفیت صدق می‌کند؛ زیرا رسانه نمی‌تواند ضعف یک محصول را پنهان کند، اما می‌تواند یک اثر ارزشمند را به مخاطبان واقعی آن برساند و زمینه موفقیت تجاری آن را فراهم کند. خوشبختانه صنعت بازی در سطح جهانی پر از نمونه‌های موفقی که رسانه اثر مستقیم بر آن گذاشته است. چیزی که در مدیوم جهانی نتیجه داده است، قطعا در اینجا هم همان نتیجه را دارد. پس به نظر می‌رسد نقطه آغاز این تعامل باید از سوی بازی‌ساز باشد، شکل‌گیری همکاری میان دو طرف می‌تواند نتایج خوب ایجاد کند و نتیجه خوب برای هر محصول می تواند، در بلندمدت به رشد و بلوغ کل صنعت بازی ایران بیانجامد.

4_6001529395234217266

میثم قربانی- ویجی‌مگ

رسانه‌های بازی در ایران تأثیر محسوسی بر جریان‌های صنعت بازی ندارند

رسانه‌های بازی در ایران، چه در داخل کشور و چه در سطح بین‌المللی، عملاً تأثیر محسوسی بر جریان‌های صنعت بازی ندارند و نقش آن‌ها عمدتاً به اطلاع‌رسانی و پوشش اخبار محدود شده است. با این شرایط، طبیعی است که برای حوزه‌ای که از آن با عنوان «صنعت بازی ایران» یاد می‌شود، انگیزه چندانی برای سرمایه‌گذاری رسانه‌ای وجود نداشته باشد؛ حوزه‌ای که نه خروجی قابل توجهی دارد و نه بخش بزرگی از مخاطبان ایرانی ارزش و اهمیت ویژه‌ای برای آن قائل هستند. البته شخصاً حتی با به‌کار بردن واژه «صنعت» برای وضعیت فعلی بازی‌سازی ایران نیز موافق نیستم.

از سوی دیگر، روزنامه‌نگاری در ایران حتی در حوزه‌های بسیار بزرگ‌تر و قدرتمندتر نیز اثرگذاری تعیین‌کننده‌ای ندارد. برای مثال، در صنعت خودرو که از هر نظر با بازی‌سازی ایران قابل مقایسه نیست، نقش رسانه‌ها عمدتاً به انتشار اخبار و نقد و بررسی‌هایی محدود می‌شود که گاه سفارشی هستند و تأثیر محسوسی بر سیاست‌گذاری یا روند صنعت ندارند. بنابراین، نمی‌توان انتظار داشت روزنامه‌نگاری بازی در حوزه‌ای به این اندازه کوچک و کم‌رمق، نقشی تعیین‌کننده ایفا کند. پس تلاش برای اثرگذاری روزنامه‌نگاری در این صنعت وابسته به مولفه‌های دیگری‌ است تا خود روزنامه‌نگاری.

به باور من، اطلاق عنوان «صنعت» به بازی‌سازی ایران از اساس نادرست است. صنعت، مؤلفه‌هایی مانند تولید پایدار، سرمایه‌گذاری، بازار، زنجیره تأمین و اکوسیستم منسجم می‌خواهد؛ مؤلفه‌هایی که در وضعیت فعلی بازی‌سازی ایران، حتی در حداقل استانداردهای خود نیز دیده نمی‌شوند. در نهایت نیز معتقدم بزرگ‌ترین مانع شکل‌گیری یک صنعت واقعی بازی در ایران، حضور و مداخله مستقیم دولت در این حوزه است.

4_6032758407386111992

وقتی صنعت ۲۹ میلیون بازیکن در ایران سوژه رسانه‌ها نمی‌شود

زینب رازدشت- صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران با وجود داشتن جمعیتی بالغ بر ۲۹ میلیون بازیکن فعال و گردش مالی قابل توجه در سطح جهانی، هنوز نتوانسته است به سوژه‌ای جدی و مستمر برای رسانه‌های جریان‌اصلی تبدیل شود. این در حالی است که به گفته سیدعباس صالحی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، صنعت بازی با سرعتی کم‌نظیر به رسانه‌ای چندنسلی و فراگیر تبدیل شده و در ایران میانگین سنی بازیکنان از ۱۶ سال در سال ۱۳۸۹ به ۲۹ سال رسیده است.

این شکاف میان ظرفیت‌های عظیم این صنعت و میزان توجه رسانه‌ای به آن، نشان‌دهنده نوعی مغفول‌ماندگی است که ریشه در نگاه سنتی به بازی‌ها به‌عنوان سرگرمی‌ای کودکانه و کم‌اهمیت، و همچنین تمرکز رسانه‌های کشور بر حوزه‌های سیاسی و اقتصادی سنتی دارد، در حالی که ابعاد فرهنگی، فناورانه و اقتصادی بازی‌ها همچنان برای بسیاری از تصمیم‌گیرندگان و خبرنگاران ناشناخته مانده است.

از سوی دیگر، این مظلومیت و عدم توجه جدی، با وجود دستاوردهای فنی قابل توجه نظیر حضور موفق در نمایشگاه گیم اکسپو ۲۰۲۵ بغداد، همچنان پابرجاست و موضوعاتی چون کاهش سهم بازار بازی‌های ایرانی از ۴۰ درصد در سال ۱۴۰۰ به ۶ درصد در سال ۱۴۰۲، مهاجرت ۳۵ درصدی فعالان صنعت و تعدیل نیرو در ۴۸ درصد استودیوهای بازیسازی، می‌توانستند به سوژه‌های جذاب و هشداردهنده برای رسانه‌ها تبدیل شوند، اما متأسفانه به دلیل نگاه حاشیه‌ای به این حوزه، کمتر به آن‌ها پرداخته می‌شود. این در حالی است که بازی‌سازی می‌تواند بستری برای اشتغال‌زایی، دیپلماسی فرهنگی و توسعه فناوری‌های بومی باشد و رسانه‌ها با پرداخت جدی به آن، هم به رشد این صنعت کمک می‌کنند و هم به وظیفه خود در آگاهی‌بخشی عمومی درباره یکی از تأثیرگذارترین رسانه‌های قرن حاضر عمل می‌کنند؛ اما تا وقتی که نگاه حاکم بر رسانه‌ها از سرگرمی‌محوری به اقتصادمحوری و فرهنگ‌سازی تغییر نکند، صنعت بازی ایران همچنان در حاشیه باقی خواهد ماند.

-6001598115170946557_121

روزنامه‌نگاری بازی در ایران برای اثرگذاری بر صنعت، ابتدا باید از نقش سنتی خود به‌عنوان «پل ارتباطی» میان بازیسازان و مخاطبان فراتر رفته و به یک ناظر و تحلیل‌گر تأثیرگذار در سیاست‌گذاری فرهنگی و اقتصادی این حوزه تبدیل شود. تجربه تاریخی نشان داده که رسانه‌های بازی در ایران، به‌ویژه در دهه ۱۳۹۰ و با افول نشریات مستقل، عملاً نتوانستند نقش مؤثری در بالابردن استانداردها یا حمایت از بخش خصوصی ایفا کنند و این خلأ به تسلط بازی‌های دولتی و تبلیغاتی انجامید که مطابق با اولویت‌های حاکمیت تولید می‌شدند .

 برای خروج از این وضعیت، روزنامه‌نگاری بازی باید با اتخاذ رویکردی پژوهشی و مبتنی بر داده، به بررسی چالش‌های واقعی صنعت مانند تحریم‌ها، موانع دسترسی به پلتفرم‌های بین‌المللی و نبود بازار شفاف بپردازد  و در عین حال، با پوشش موفقیت‌های بین‌المللی بازی‌سازان ایرانی، تصویری فراتر از دوگانه‌ی تقلیل‌یافته‌ «بازی‌های تبلیغاتی در برابر بازی‌های مستقل» ارائه دهد .

 در نهایت، این مسیر به روزنامه‌نگاری نیاز دارد که با ایجاد گفتمانی حرفه‌ای و نقدپذیر، از بازی‌ها نه صرفاً به‌عنوان ابزار «جنگ نرم»، بلکه به‌عنوان یک «صنعت-فرهنگ» پیچیده دفاع کرده و با مستندسازی واقعیت‌های اقتصادی و فرهنگی، زمینه را برای تصمیم‌سازی در سطح کلان فراهم آورد.

صنعت بازی ایران در میان انبوهی از چالش‌ها و ظرفیت‌های سرکوب‌شده گرفتار آمده است؛ از یک سو با جمعیتی جوان و مشتاق، دستاوردهای فنی قابل تحسین و پتانسیلی عظیم برای اشتغال‌زایی و دیپلماسی فرهنگی مواجه است و از سوی دیگر، در سایه بی‌توجهی رسانه‌ها، نگاه سنتی تصمیم‌گیرندگان و نبود نقد و تحلیل حرفه‌ای، به حاشیه‌ای دورافتاده در صحنه اقتصاد و فرهنگ کشور تبدیل شده است. روزنامه‌نگاری بازی اما می‌تواند پل‌های این شکاف را پر کند، به‌شرط آنکه از نقش صرفاً اطلاع‌رسانی فراتر رفته و با رویکردی پژوهشی، داده‌محور و نقادانه، واقعیت‌های تلخ و شیرین این صنعت را به تصویر بکشد.

مسیر اثرگذاری از عبور از دوگانه‌های کلیشه‌ای و ورود به گفتمانی تخصصی می‌گذرد؛ گفتمانی که بازی را نه ابزاری تبلیغاتی و نه سرگرمی‌ای سطحی، بلکه صنعتی راهبردی می‌داند که سرنوشت آن، به میزان درک ما از پیچیدگی‌های فرهنگی، اقتصادی و فناورانه‌اش گره خورده است. تا زمانی که رسانه‌ها بازی را جدی نگیرند، صنعت بازی نیز در ایران جدی گرفته نخواهد شد و این چرخه معیوب، تنها با قلمی منتقد، آگاه و پیگیر قابل شکستن است.

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار