دبیر کارگروه توسعه صنایع خلاق معاونت فناوری وزارت علوم در گفت‌وگو با پانا

ضعف بزرگ اقتصاد فرهنگ در ایران، ناتوانی در روایت‌پردازی صحیح است

ضرورت خوشه‌سازی صنعت بازی و ایجاد پیوند میان دانشگاه، صنعت و حکمرانی

تهران (پانا) - محمدحسین آشتیانی، دبیر کارگروه توسعه صنایع خلاق معاونت فناوری وزارت علوم، با اشاره به ظرفیت بالای بازی‌های رومیزی به‌عنوان یکی از محصولات صنایع خلاق، ضعف در روایت‌پردازی، نبود سیاست‌گذاری منسجم، موازی‌کاری، بی‌توجهی به نیاز مخاطب و ضعف برندینگ را از مهم‌ترین موانع رشد این صنعت در کشور دانست و تأکید کرد که توسعه صنعت بازی نیازمند شکل‌گیری یک زنجیره منسجم میان دانشگاه، صنعت، بخش خصوصی و حکمرانی است.

کد مطلب: ۱۷۳۲۲۴۰
لینک کوتاه کپی شد
ضعف بزرگ اقتصاد فرهنگ در ایران، ناتوانی در روایت‌پردازی صحیح است

در سال‌های اخیر، بازی‌های دیجیتال و ویدئویی به بخش مهمی از سرگرمی نسل جوان تبدیل شده‌اند و در مقابل، بازی‌های رومیزی برای حفظ جایگاه خود در بازار سرگرمی و صنایع فرهنگی با چالش‌های متعددی روبه‌رو هستند. با این حال، ظرفیت فرهنگی و اقتصادی این بازی‌ها باعث شده است که همچنان به‌عنوان یکی از محصولات مهم صنایع خلاق مورد توجه قرار گیرند. پرسش مهم این است که چگونه می‌توان نسل جدید را با بازی‌های ایرانی آشنا کرد و زمینه‌ای فراهم آورد تا محصولات داخلی بتوانند در رقابت با نمونه‌های خارجی جایگاه جدی‌تری در بازار پیدا کنند.

محمدحسین آشتیانی، دبیر کارگروه توسعه صنایع خلاق معاونت فناوری وزارت علوم، در گفت‌وگو با پانا در پاسخ به این پرسش که چگونه می‌توان نسل جوان را به بازی‌های ایرانی علاقه‌مند کرد، ضعف در روایت‌پردازی را یکی از مهم‌ترین مشکلات اقتصاد فرهنگ در ایران دانست و گفت: «ضعف بزرگ اقتصاد فرهنگ در ایران، عدم روایت‌پردازی صحیح است. چیزی که ما در ایران با آن مواجه هستیم این است که چه از لحاظ فرمی و چه از لحاظ مفهومی، توجهی به حرفه روایت‌پردازی نشده است. ما نتوانستیم روایتی بسازیم که فرم مناسبی داشته باشد و در بین جوانان ایرانی جایگاه پیدا کند.»

وی افزود: «اگر می‌بینیم در سینمای خودمان، صنعت انیمیشن و صنعت بازی با مشکل بزرگی مواجه هستیم و اقبالی به آنها نمی‌شود، یکی از دلایل آن این است که در مهارت روایت‌پردازی با ضعف بزرگی مواجه هستیم. این در حالی است که ما یک فرهنگ کهن داریم که وابسته به روایت‌پردازی صحیح است، اما هنرمند کنونی ما در پردازش روایت با ضعف بسیاری مواجه است.»

آشتیانی با بیان اینکه این مسئله تنها به ضعف خلاقیت بازنمی‌گردد، ادامه داد: «این موضوع به مسائل مختلف و یک زنجیره از مسائل برمی‌گردد. ما بلد نیستیم روایت خودمان را تجاری‌سازی کنیم. در حالی که اگر فرهنگ غربی توانسته بازار فرهنگ را برای روایت‌های خودش تحت سلطه بگیرد، به این معناست که یک پیوند میان روایت خودش و تجاری‌سازی آن برقرار کرده است.»

وی تأکید کرد: «این بزرگترین ضعف ماست و نیاز به یک برنامه جامع دارد که حکمرانی باید به آن توجه ویژه داشته باشد. نظام حکمرانی و سیاست‌گذاری ایران باید یک استراتژی مدون برای این موضوع داشته باشد و از سوی دیگر، بخش خصوصی نیز باید مهارت‌های قابل توجهی در زمینه تجاری‌سازی کسب کند و الگوهای جهانی را مورد مطالعه قرار دهد.»

 

خوشه‌سازی،  راه توسعه صنعت بازی

دبیر کارگروه توسعه صنایع خلاق معاونت فناوری وزارت علوم درباره مهم‌ترین اقدام برای رشد بازی‌های رومیزی به‌عنوان یکی از محصولات صنایع خلاق گفت: «مهم‌ترین نکته‌ای که باید به آن توجه کنیم، خوشه‌سازی است. خوشه‌سازی امری است که اگر دقت کنید از دهه ۱۹۷۰ میلادی، یعنی حدود ۵۰ سال پیش، توسط کشورهای بزرگ در حوزه صنایع بازی انجام شده است.»

وی در توضیح مفهوم خوشه‌سازی افزود: «خوشه‌سازی یعنی پیوند تمامی بازیگران یک صنعت با یکدیگر. کسانی که در مارکت، برندینگ، طراحی محصول و تولید محصول فعالیت دارند، باید در کنار هم و به صورت یک شبکه فعالیت کنند و یک زنجیره از بازیگران اصلی را شکل دهند.»

آشتیانی ادامه داد: «اگر صنعت بازی بخواهد در ایران رشد کند، نیاز دارد به صورت رسمی توسط حکمرانی و بخش خصوصی به سمت خوشه‌سازی حرکت کند و به یک خوشه تخصصی تبدیل شود. همچنین نیاز است پیوندی میان دانشگاه از لحاظ مطالعات، صنعت و حکمرانی رخ دهد. تا زمانی که نتوانیم مطالعات دانشگاهی را به صنعت وصل کنیم و خروجی آن را در صنعت بگیریم، یقیناً صنعت بازی در ایران شکل نمی‌گیرد.»
 

چرا بازی‌های ایرانی هنوز جایگاه جدی پیدا نکرده‌اند؟

وی در پاسخ به این پرسش که چرا با وجود ظرفیت بالای طراحان و تولیدکنندگان ایرانی، بازی‌های رومیزی هنوز نتوانسته‌اند جایگاه جدی در بازار صنایع فرهنگی پیدا کنند، چند عامل را مؤثر دانست و گفت: «یک دلیل، مشخص نبودن سیاست‌های دولتی و حکمرانی است. باید اعتراف کنیم که سیاست‌های حکمرانی ما هنوز به صورت کامل حمایت‌ها و سیاست‌های ترویجی خودش را تبیین نکرده است.»

آشتیانی ادامه داد: «نکته دوم، قرار نگرفتن بازیگران اصلی دولتی در کنار یکدیگر است. موازی‌کاری‌هایی که در این حوزه صورت می‌گیرد، یک اختلال جدی ایجاد کرده است.»

وی یکی دیگر از مشکلات این حوزه را بی‌توجهی به نیاز مخاطبان دانست و افزود: «مشکل بزرگ ما این است که نیاز مخاطبان و نیاز نسل جدید احصا نشده و مورد بررسی قرار نگرفته است. به همین دلیل، بخشی از محصولات در بازار با شکست مواجه می‌شوند.»

دبیر کارگروه توسعه صنایع خلاق معاونت فناوری وزارت علوم با اشاره به ضرورت استفاده از فناوری‌های جدید در صنعت بازی گفت: «مسئله بعدی، عدم استفاده از آخرین مهارت‌ها و فناوری‌های نوین در این زمینه است. نیاز داریم به صورت جدی آخرین دستاوردهای جهانی را وارد صنعت و اقتصاد بازی کنیم تا بتوانیم با توسعه مواجه شویم.»

وی در پایان با اشاره به ضعف برندینگ بازی‌های ایرانی خاطرنشان کرد: «ما یک برندینگ یا شناخت ویژه از بازی‌های ایرانی برای مخاطبمان شکل نداده‌ایم و سیاست درستی برای شناخت بازی‌های خودمان و روایت‌های صحیح خودمان برای مخاطب ایرانی نداشته‌ایم.»

آشتیانی در مجموع تأکید دارد که رشد بازی‌های رومیزی ایرانی صرفاً به افزایش تولید یا حمایت مالی محدود نمی‌شود، بلکه این صنعت برای رسیدن به جایگاه واقعی خود در بازار به مجموعه‌ای از اقدامات هماهنگ در حوزه روایت‌پردازی، تجاری‌سازی، شناخت مخاطب، سیاست‌گذاری، فناوری و برندینگ نیاز دارد. از نگاه او، شکل‌گیری خوشه تخصصی صنعت بازی و ایجاد ارتباط مؤثر میان دانشگاه، بخش خصوصی، صنعت و حکمرانی می‌تواند زمینه‌ای برای تبدیل بازی‌های ایرانی به محصولاتی رقابت‌پذیر در بازار داخلی و حتی بازارهای جهانی فراهم کند.

رها اردشیری

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار