بررسی صنعت بازی در مناطق منتخب اروپا، ترکیه، عربستان سعودی و امارات متحده عربی از ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۴/ پیشتازی خاورمیانه
تهران (پانا) - معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و شرکت هوشمند اول بهشتی (هاب) براساس دادههای ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۴ چهار منطقه اروپا، ترکیه، عربستان و امارات روندهای دانلود و درآمدی،Featuring و ژانرهای صنعت بازی در این مناطق را در قالب گزارشی جامع آماده و منتشر کرده است.
این گزارش شامل ۵ بخش کلی است. در بخش نخست این گزارش که به تحلیل درآمد و دانلود مناطق منتخب پرداخته شده، آمده است: تحلیل روند ده ساله بازار بازیهای دیجیتال در چهار منطقه اصلی نشان میدهد که طی این دوره، صنعت بازی در سطح
منطقهای با رشد قابل توجه و تغییرات ساختاری همراه بوده است، هرچند شدت و کیفیت این رشد میان بازارها متفاوت بوده است. از منظر درآمد، اروپا به عنوان یک بازار بالغ، رشد نسبتاً کند و پایدار داشته است. بیشترین رشد سالانه اروپا در سال ۲۰۱۷ ثبت شده، اما در سالهای پایانی دهه نرخ رشد محدود یا حتی منفی بوده که نشانه اشباع نسبی و بلوغ بازار است. در مقابل، ترکیه و کشورهای عربی، به ویژه عربستان سعودی و امارات متحده عربی، رشد دورهای بالاتری داشته اند. ترکیه به عنوان بازار نوظهور، با نوسانات درآمد مواجه بوده و علی رغم کاهشهای مقطعی، رشد بلندمدت مثبت داشته است. عربستان سعودی و امارات متحده عربی نیز روند افزایشی درآمد را تجربه کرده اند که نشان دهنده توسعه زیرساختهای دیجیتال، افزایش توان خرید کاربران و ظرفیت بالای بازار برای سرمایهگذاری و توسعه است.
اروپا با ۱.۲۵ میلیارد دانلود در سال ۲۰۲۴
در حوزه تعداد دانلود، اروپا بیشترین رشد مطلق را در طول دهه داشته است و میزان دانلودها به حدود ۱.۲۵ میلیارد در سال ۲۰۲۴ رسیده است، اگرچه رشد سالانه کاهش یافته و روند آن متعادل است. ترکیه و عربستان سعودی، با وجود نوسانات، افزایش چشمگیری در تعداد دانلودها داشته اند و رشد سالانه در ۲۰۲۴ به ترتیب ۳.۶۰ درصد و ۱۲.۳۷ درصد بوده است. امارات متحده عربی نیز رشد مثبت و نسبتا پایدار داشته است. این دادهها نشان میدهد که بازارهای نوظهور علی رغم نوسانات، ظرفیت بالایی برای جذب مخاطب و توسعه بازیهای دیجیتال دارند، در حالی که بازارهای بالغ بر تثبیت سهم و کنترل رشد تمرکز کردهاند. تحلیل درآمد به ازای هر دانلود (RPD) نشان میدهد که الگوهای مصرف کاربران در این مناطق متفاوت است. اروپا با RPD پایدار اما پایین، نشانه بلوغ بازار و رفتار محافظهکارانه کاربران است. ترکیه کاهش RPD و تثبیت آن در سطوح پایینتر را تجربه کرده که حاکی از حساسیت کاربران به قیمت و رقابت بالای بازار است. عربستان سعودی و امارات متحده عربی با بالاترین RPD و روند مثبت آن، نشان می دهند که کاربران این بازارها تمایل بیشتری به هزینهکرد در بازیها دارند و ظرفیت سودآوری بالایی وجود دارد.
جابجایی مرکز ثقل درآمدی از ترکیه به بازارهای عربی
از منظر سهم درآمد بازار، ترکیه در آغاز دوره با بیشترین سهم (۵۳.۷۹ درصد) پیشتاز بوده است، اما تا سال ۲۰۲۴ سهم آن به ۳۶.۸۴ درصد کاهش یافته است. در مقابل، سهم عربستان سعودی با افزایش قابل توجه به ۳۶.۹۸ درصد و سهم امارات متحده عربی به ۲۲.۲۲ درصد رسیده است، که نشاندهنده جابجایی مرکز ثقل درآمدی از ترکیه به بازارهای عربی است. اروپا با سهم اندک ولی پایدار، رشد آهسته و متعادل داشته است. بررسی نرخ رشد مرکب (CAGR) نیز تصویری شفاف از پویایی بازار ارائه میدهد. اروپا بالاترین رشد مرکب در تعداد دانلودها و درآمد داشته، اما کمترین رشد RPD را تجربه کرده است. ترکیه، با وجود کاهشRPD، بازار نوظهوری است که نوسانات درآمد و دانلودهای آن فرصتهای کوتاه مدت و بلندمدت توسعه را نشان میدهد. عربستان سعودی با رشد RPD و افزایش سهم درآمد، بیشترین توانمندی در تبدیل تعامل کاربران به درآمد را دارد و امارات متحده عربی با بالاترین RPD و وفاداری کاربران، بازار سودآوری پایدار برای توسعه دهندگان محسوب میشود.
در مجموع، بررسی ده ساله نشان میدهد که مرکز ثقل بازار و درآمد در منطقه به تدریج از ترکیه به بازارهای عربی منتقل شده است و سرمایهگذاری در این بازارها به ویژه در عربستان سعودی و امارات متحده عربی، پتانسیل قابل توجهی برای افزایش درآمد و بهرهوری دارد. بازارهای اروپا و ترکیه با وجود سهم بالای دانلود و کاربران، محدودیتهایی در رشد درآمد و monetization دارند که نیازمند استراتژیهای ویژه برای حفظ سهم و سودآوری است.

روند Featuring در عربستان و ترکیه
بخش دوم این گزارش به موضوع برجستهسازی (Featuring) اختصاص یافته است. برجستهسازی (Featuring) اختصاص به فرایندی گفته میشود که در آن یک بازی توسط فروشگاههای دیجیتال مانند گوگل پلی، اپ استور یا سایر مارکتهای منطقهای در موقعیتهای خاص و پرمخاطب پلتفرم نمایش داده میشود. این موقعیتها شامل بخشهای ویژه مانند انتخاب سردبیر (Choice s’Editor ,Featured) داغترینها (Trending) برترین بازیهای تازه منتشرشده (Games New Top) و سایر بخشهای هایلایت شده فروشگاهها است. هدف اصلی برجسته سازی، افزایش دیده شدن بازی (Visibility) و هدایت کاربران جدید به سمت نصب آن است. این فرایند یک ابزار راهبردی در بازاریابی بازی محسوب می شود.
به طور کلی، تحلیل روند دهه گذشته نشان میدهد که برجستهسازی همچنان یکی از مؤثرترین ابزارهای موفقیت بازیها در بازارهای دیجیتال است. کشورهای عربستان سعودی و ترکیه توانستهاند با افزایش تولید بازیهای رقابتی و بهبود تعامل با فروشگاهها، سهم قابل توجهی از این فرصت را به دست آورند. مناطق دیگر مانند اروپا و امارات نیز با وجود کاهش دورهای، همچنان جایگاه فعالی در این چرخه دارند، اما سرعت و شدت رشد آنها نسبت به بازارهای نوظهور کمتر بوده است. در نهایت، Featuring را میتوان شاخصی کلیدی برای سنجش پویایی بازار، اولویتهای فروشگاهها و کیفیت و رقابتپذیری بازیها در هر منطقه دانست.
نقش موثر ترکیه و عربستان در شکلدهی به بازار منطقهای
بخش دیگری از این گزارش به بررسی روند سهم بازار بازیهای دیجیتال در ژانرهای مختلف اختصاص یافته است که نشان دهنده تحولات قابل توجه در ترکیب مخاطبان و تمرکز بازار در مناطق مختلف طی دهه اخیر است.
دادهها حاکی از آن است که ترکیه و عربستان سعودی به عنوان دو بازیگر اصلی، بیشترین تأثیر را در شکلدهی به بازار منطقهای داشتهاند، در حالی که سهم اروپا و امارات متحده عربی در بسیاری از ژانرها تغییرات ملایم یا کاهشی را تجربه کردهاند. در ژانرهای فناوری محور و پرهیجان نظیر واقعیت افزوده (AR)، اکشن و بازیگروهی، ترکیه رشد قابل توجهی داشته و سهم غالب بازار را حفظ کرده است. به ویژه در ژانر AR، سهم ترکیه از ۵۲.۵۱ درصد در سال ۲۰۱۵ به ۸۲.۴۱ درصد در سال ۲۰۲۴ افزایش یافته و نشان دهنده استقبال گسترده کاربران از تجربههای تعاملی و بازیهای نوآورانه است. ژانرهای اکشن و بازیگروهی نیز روند مشابهی را نشان میدهند، بهگونهای که ترکیه همچنان مرکز اصلی بازار این ژانرها محسوب میشود.
در مقابل، عربستان سعودی بیشترین رشد را در ژانرهای رقابتی و اجتماعی تجربه کرده است. ژانرهایی مانند تیراندازی، کالکشن، پازل، تیبلتاپ و استراتژیک، شاهد افزایش قابل توجه سهم این کشور بودهاند؛ به طور مثال، سهم عربستان سعودی در ژانر کالکشن از ۳۵.۲۴ درصد در سال ۲۰۱۵ به ۷۸.۱۶ درصد در سال ۲۰۲۴ رسیده است. این رشد بیانگر علاقه و مشارکت فزاینده کاربران عربستانی در ژانرهای رقابتی و اجتماعی و توسعه زیرساختهای دیجیتال این کشور است. در برخی ژانرها، بازار ترکیه کاهش نسبی سهم را تجربه کرده و جایگاه غالب خود را از دست داده است. به عنوان نمونه، در ژانرهای پازل، استراتژیک و ماجراجویی، سهم ترکیه با کاهش مواجه شده، در حالی که سهم کشورهای عربی بهویژه عربستان سعودی و گاهی سهم اروپا افزایش یافته است. این تغییرات نشان میدهد که گرایش مخاطبان به مرور در حال تغییر و جابهجایی بین بازارهای منطقهای است و ترکیه دیگر تنها قطب غالب در همه ژانرها نیست، بلکه نقش کلیدی خود را در ژانرهای فناوری محور و پرهیجان حفظ کرده است.
ژانرهای کودکان و ورزشی روند نسبتاً پایدار داشتهاند و تغییرات سهم بازار در آنها محدود بوده است. اروپا و امارات متحده عربی در ژانر کودکان رشد اندکی داشتهاند، در حالی که ترکیه کاهش جزئی سهم را تجربه ۶۰ کرده است. در ژانر ورزشی نیز سهم ترکیه افزایش یافته و عربستان سعودی کاهش یافته است، نشان دهنده ثبات نسبی و گرایشهای سنتی در این دسته از ژانرها . تحلیل کلان دادهها حاکی از آن است که بازار بازیهای دیجیتال منطقهای طی دهه اخیر دچار بازتوزیع قابل توجه سهمها شده؛ به طوری که ترکیه و عربستان سعودی دو قطب اصلی بازار را تشکیل دادهاند و سایر مناطق نقش مکمل و توسعه یابنده بازار را ایفا کردهاند. به طور کلی، ژانرهای فناوری محور و پرهیجان در ترکیه، ژانرهای رقابتی و اجتماعی در عربستان سعودی، و ژانرهای آموزشی و سرگرمیهای سبک در اروپا و امارات بیشترین رشد و سهم را به خود اختصاص دادهاند. این تحلیل نشان میدهد که الگوهای مصرف کاربران در بازار منطقهای طی دهه اخیر تغییر یافته و گرایشها به سمت ژانرهای تعاملی و رقابتی افزایش یافته است . این روند، اطلاعات ارزشمندی برای توسعهدهندگان بازی، سرمایه گذاران و سیاستگذاران بازار فراهم می کند و مسیر تمرکز بر ژانرها و مناطق هدف را مشخص میسازد.
ارسال دیدگاه