در گفتوگو با پانا مطرح شد
دورهمیهای خانوادگی را چه کسی بلعید؟
تهران (پانا) - دنیای دیجیتال امروزه فراگیرتر از همیشه شده به کوچک ترین بخش های زندگی افراد هم رسوخ کرده است. دنیای بازی ها هم تحت تاثیر این شیوه ی تازه قرار گرفته و حالا پرسش این است که باز هم میشود افراد را با یک بازی رومیزی گرد هم آورد؟
امروزه بیشتر سرگرمیها به سمتوسوی دنیای دیجیتال رواج پیدا کردهاند. افراد از گروههای سنی مختلف بخش قابل توجهی از زمان خود را در فضای مجازی و پای صفحههای نمایش میگذرانند و این سبک زندگی در سالهای اخیر به دنیای بازیها نیز راه پیدا کرده است. با این حال، سؤال اینجاست که آیا هنوز هم بازیهایی ساخته میشوند که برای تجربه آنها به چند نفر آدم، یک میز و یک گفتوگوی ساده نیاز داشته باشند؟
در پاسخ باید گفت بله. بازی رومیزی «نبرد ۱۲» که به تازگی توسط مؤسسه فرهنگی هنری میراث فرهنگ و تمدن پارس طراحی و تولید و در مجموعه کارستان بهارستان رونمایی شده، نمونهای از تلاش برای بازگرداندن بازی به یک تجربه جمعی و فیزیکی است. این بازی با محوریت روایت جنگ ۱۲ روزه ایران با آمریکا و اسرائیل، بازیکنان را در قالب یک بازی استراتژیک و مشارکتی در کنار یکدیگر قرار میدهد تا با همکاری و تصمیمگیری جمعی، در برابر یک دشمن فرضی قرار بگیرند.
در واقع «نبرد ۱۲» تنها قرار نیست مخاطب را پای یک صفحه نمایش سرگرم کند، بلکه تجربه آن به حضور چند نفر در کنار یکدیگر، گفتوگو، هماهنگی و انتخابهای مشترک وابسته است. همین ویژگی، بازی را از یک سرگرمی صرف فراتر میبرد و آن را به بستری برای تعامل میان بازیکنان تبدیل میکند؛ موضوعی که در کنار روایت یک واقعه معاصر، از دغدغههای مطرحشده در زمان رونمایی این بازی نیز بود.
در گفتوگوی پیشرو، درباره چگونگی طراحی «نبرد ۱۲»، تلاش برای ایجاد جذابیت در بازی رومیزی در عصر ویدئوگیمها، نقش همکاری و گفتوگو میان بازیکنان و همچنین ایدههای سازندگان برای طراحی بازیهای بعدی با الهام از وقایع روز صحبت کردهایم.
محمدهادی کیمیاگر، طراح بازی «نبرد ۱۲» در گفتوگو با پانا با اشاره به تفاوت تجربه بازیهای رومیزی و ویدئوگیمها، گفت: «این بازی از ابتدا با این نگاه طراحی شد که یک بازی کاملاً استراتژیک و مشارکتی باشد و چند نفر دور هم جمع شوند و در قالب یک تیم، با همکاری یکدیگر تلاش کنند یک دشمن فرضی را شکست دهند.»
وی افزود: «یکی از اهداف اصلی ما این بود که دوباره حضور فیزیکی افراد در کنار یکدیگر را پررنگ کنیم. در فضای مجازی و بازیهای دیجیتال، افراد ممکن است ساعتها با یکدیگر بازی کنند، اما در فاصلههای جغرافیایی مختلف باشند و ارتباط فیزیکی و گفتوگوی مستقیم میان آنها کمتر اتفاق بیفتد. ما تلاش کردیم این روند را برعکس کنیم و بازی را بهانهای قرار دهیم تا افراد دوباره دور یک میز جمع شوند.»
کیمیاگر ادامه داد: «بهخصوص خانوادهها برای ما اهمیت زیادی داشتند. نبرد ۱۲ میتواند اعضای خانواده را کنار هم قرار دهد و باعث شود دوباره حس همکاری، گفتوگو و تصمیمگیری جمعی میان آنها شکل بگیرد. در واقع جذابیت بازی فقط در برد و باخت نیست، بلکه بخشی از تجربه آن به ارتباطی برمیگردد که میان بازیکنان شکل میگیرد.»
وی با بیان اینکه «نبرد ۱۲» برخلاف بسیاری از بازیهای رایج، بر رقابت میان بازیکنان استوار نیست، توضیح داد: «در این بازی دو طرف وجود دارد. یک طرف بازیکنان هستند و طرف دیگر دشمن قرار دارد که البته یک دشمن فرضی است. اگر بخواهیم آن را با بازیهای مجازی مقایسه کنیم، میتوان گفت نقش این دشمن تا حدودی شبیه همان هوش مصنوعی است که در بازیهای رایانهای مقابل بازیکن قرار میگیرد.»
طراح بازی «نبرد ۱۲» گفت: «در این بازی بین دو تا چهار نفر میتوانند با یکدیگر بازی کنند و همه بازیکنان در یک تیم قرار دارند و باید با همکاری یکدیگر دشمن فرضی را شکست دهند. بنابراین رقابت میان خود بازیکنان نقش اصلی را ندارد و آنچه اهمیت بیشتری دارد، همکاری و هماهنگی آنهاست.»
وی با اشاره به نقش گفتوگو در روند بازی افزود: «بازیکنان باید با یکدیگر صحبت کنند، تصمیم بگیرند و برای هر مرحله یک راهکار مشترک پیدا کنند. اگر یکی از بازیکنان تصمیم اشتباهی بگیرد یا خارج از مسیر اتحاد تیم حرکت کند، ممکن است در نهایت همه بازیکنان با هم شکست بخورند.»
کیمیاگر ادامه داد: «همین مسئله باعث میشود بازیکنان برای پیروزی، واقعاً به یکدیگر نیاز داشته باشند. در این بازی موفقیت یک نفر به تنهایی کافی نیست و پیروزی زمانی اتفاق میافتد که اعضای تیم بتوانند در کنار یکدیگر تصمیم درست بگیرند. به همین دلیل تلاش کردیم مفهوم مشارکت و همکاری را به یکی از بخشهای اصلی تجربه بازی تبدیل کنیم.»
وی درباره ایدههای سازندگان برای تولید بازیهای رومیزی جدید نیز گفت: «چند ایده برای بازیهای بعدی داریم و با توجه به اتفاقات اخیر و جنگ رمضان، یکی از موضوعاتی که به آن فکر کردهایم، طراحی یک بازی با الهام از این اتفاقات است.»
کیمیاگر افزود: «جنگ رمضان اتفاقات و ابعاد بسیار گستردهای داشت و همین موضوع دست ما را برای طراحی یک بازی جدید بازتر میکند. البته هنوز در مرحله ایدهپردازی و ساخت اولیه هستیم، اما تلاشمان این است که بتوانیم از اتفاقات و موضوعات واقعی الهام بگیریم و آنها را به شکلی مناسب در قالب یک بازی رومیزی روایت کنیم.»
با وجود همه این ویژگیها، یک پرسش جدی همچنان باقی میماند؛ در شرایطی که مخاطب امروز بهویژه نسل جوان به تجربههای سریع، پرتحرک و متنوع بازیهایویدیوییها عادت کرده است، آیا صرف دورهم جمع شدن و مشارکت کردن میتواند برای جذاب نگه داشتن یک بردگیم کافی باشد؟ «نبرد ۱۲» چه چیزی دارد که باعث میشود بازیکن بعد از تجربه اول، دوباره سراغ آن برود؟ زمان پاسخ این پرسش را میدهد.
رها اردشیری
ارسال دیدگاه