در آیین رونمایی و تجربه بازی دسته‌جمعی «نبرد ۱۲» مطرح شد

روایت جنگ ۱۲ روزه در قالب یک بازی رومیزی ایرانی

تهران (پانا) - بازی رومیزی «نبرد ۱۲» با محوریت جنگ ۱۲ روزه و با هدف ارائه روایتی متفاوت از این رخداد، چهارشنبه ۲۸ مرداد با حضور جمعی از فعالان فرهنگی و هنری در کارستان بهارستان رونمایی و برای نخستین‌بار به صورت گروهی تجربه شد.

کد مطلب: ۱۷۳۱۴۹۲
لینک کوتاه کپی شد
روایت جنگ ۱۲ روزه در قالب یک بازی رومیزی ایرانی

بازی‌های ایرانی در سال‌های اخیر از یک سرگرمی صرف فاصله گرفته‌اند و به بستری برای روایت فرهنگ، تاریخ و هویت نیز تبدیل شده‌اند. در همین مسیر، بازی رومیزی «نبرد ۱۲» با محوریت جنگ ۱۲ روزه، چهارشنبه ۲۸ مرداد در کارستان بهارستان رونمایی شد تا یکی از رویدادهای مهم روزهای اخیر، این بار نه در قالب کتاب و فیلم، بلکه روی میز بازی روایت شود.

این بازی توسط مؤسسه فرهنگی هنری میراث فرهنگ و تمدن پارس طراحی و تولید شده و به گفته سازندگان آن، تلاش دارد با استفاده از ظرفیت بازی و سرگرمی، شیوه‌ای متفاوت برای روایت جنگ ۱۲ روزه ارائه دهد. پس از رونمایی نیز حاضران به صورت گروهی این بازی را تجربه کردند و نفرات برتر هر میز، یک نسخه از «نبرد ۱۲» را به عنوان هدیه دریافت کردند.

مصطفی اخوان، مدیرعامل مؤسسه فرهنگی هنری میراث فرهنگ و تمدن پارس، در این مراسم با اشاره به یکی از ویژگی‌های ریشه‌دار در فرهنگ ایرانی گفت: «با هم بودن» از ویژگی‌هایی است که از سال‌های دور در میان ایرانیان وجود داشته و بسیاری از موفقیت‌های تاریخی کشور نیز با تکیه بر همین روحیه شکل گرفته است.

وی افزود: یکی از اتفاقات مهمی که در تولید چنین محصولاتی دنبال می‌کنیم، زنده کردن بخشی از هویت ایرانی است که در زندگی امروز ممکن است کمتر مورد توجه قرار گرفته باشد. جوانانی که امروز در حوزه طراحی بازی فعالیت می‌کنند، می‌توانند این عناصر هویتی را به زبان جدیدی برای نسل آینده روایت کنند.

اخوان با اشاره به اهمیت توجه به کودکان و نوجوانان گفت: این نسل در سال‌های آینده قرار است بخش مهمی از آینده کشور را بسازد و اگر از کودکی با ویژگی‌های فرهنگی و هویتی جامعه خود آشنا شود، می‌تواند این ویژگی‌ها را در آینده نیز با خود همراه کند.

وی ادامه داد: مؤسسه فرهنگی هنری میراث فرهنگ و تمدن پارس حدود ۱۳ تا ۱۴ سال است که در حوزه فعالیت‌های فرهنگی و تولید محصولات ایرانی فعالیت می‌کند و دغدغه هویت ایرانی نیز از سال‌ها قبل در این مجموعه وجود داشته است.

مدیرعامل مؤسسه فرهنگی هنری میراث فرهنگ و تمدن پارس با اشاره به روند شکل‌گیری «نبرد ۱۲» اظهار کرد: ایده طراحی این بازی پس از مجموعه‌ای از مطالعات و دغدغه‌ها درباره نحوه روایت اتفاقات اخیر شکل گرفت و تلاش شد یک شیوه متفاوت برای روایت جنگ ۱۲ روزه ارائه شود.

وی افزود: طراحی و تولید این محصول نزدیک به ۱۲ ماه زمان برد و در نهایت تصمیم گرفتیم این محصول با عنوان «نبرد ۱۲» وارد مرحله تولید شود تا بتواند روایت جنگ ۱۲ روزه را در قالبی متفاوت به مخاطب منتقل کند.

در ادامه این مراسم، داریوش سجادی، پژوهشگر و روزنامه‌نگار سیاسی، با اشاره به اهمیت توجه به جوانان در حوزه‌های فرهنگی گفت: حضور جوانان در چنین عرصه‌هایی نشان می‌دهد که ظرفیت‌های فرهنگی جامعه همچنان در نسل‌های جدید نیز ادامه پیدا کرده است.

وی افزود: یکی از مسائل مهم در حوزه فرهنگ، شناخت هویت و قهرمانان واقعی جامعه است و اگر این شناخت به درستی شکل بگیرد، می‌توان آن را به نسل‌های بعد منتقل کرد.

سجادی با اشاره به نقش هنر در جنگ‌های فرهنگی اظهار کرد: هنر در بسیاری از مواقع می‌تواند تأثیری فراتر از ابزارهای سخت داشته باشد و کشورهایی مانند آمریکا سال‌هاست از سینما، انیمیشن و شخصیت‌های داستانی برای قهرمان‌سازی و اثرگذاری فرهنگی استفاده می‌کنند.

وی ادامه داد: در سینمای آمریکا شخصیت‌هایی مانند بتمن، سوپرمن و مرد عنکبوتی تنها شخصیت‌های سرگرم‌کننده نیستند، بلکه در ادامه به مجموعه‌ای از محصولات فرهنگی و اقتصادی تبدیل می‌شوند و می‌توانند بر ذهن و سبک زندگی مخاطب اثر بگذارند.

این پژوهشگر با اشاره به ظرفیت‌های موجود در ایران گفت: جامعه ایران سرشار از قهرمانان واقعی است و نمونه‌هایی مانند شهید قاسم سلیمانی ظرفیت آن را دارند که در قالب‌های مختلف فرهنگی و هنری به نسل جدید معرفی شوند.

وی افزود: چنین شخصیت‌هایی را باید در قالب‌های مختلف از جمله فیلم، شعر، بازی و دیگر محصولات فرهنگی به جامعه معرفی کرد تا قهرمانان واقعی کشور بتوانند جایگاه خود را در میان نسل جوان پیدا کنند.

سجادی همچنین با اشاره به تجربه کشورهای مختلف در استفاده از هنر و سرگرمی گفت: در بسیاری از جنگ‌ها و منازعات، اثرگذاری فرهنگی و رسانه‌ای اهمیت زیادی پیدا کرده است و گاهی یک محصول هنری می‌تواند تأثیری به اندازه ابزارهای سخت داشته باشد.

وی تأکید کرد: حضور جوانانی که توانایی تولید چنین محصولاتی را دارند، فرصت مهمی برای استفاده از ظرفیت هنر و سرگرمی در روایت هویت و قهرمانان ایرانی است. 

در ادامه، یاسین کیخا، رئیس سازمان بسیج علمی، پژوهشی و فناوری کشور، با اشاره به اهمیت تبدیل ارزش‌های فرهنگی به محصولات جذاب گفت: یکی از مسائل مهم این است که ارزش‌های عمیق اجتماعی و فرهنگی خود را به محصولاتی تبدیل کنیم که برای مردم قابل استفاده و جذاب باشند.

وی افزود: این بازی یکی از نمونه‌های مثبت این اتفاق است، چراکه یک موضوع و ارزش فرهنگی به محصولی تبدیل شده که می‌تواند وارد خانه‌ها شود، روی میز کودکان و نوجوانان قرار بگیرد و در عین سرگرمی، مفهومی را نیز منتقل کند.

کیخا با اشاره به نقش صنایع خلاق در عرصه‌های جدید نبرد اظهار کرد: امروز عرصه نبرد تنها در حوزه سخت و نظامی تعریف نمی‌شود و بخش مهمی از آن در حوزه نرم و فرهنگی جریان دارد.

وی افزود: هنر و سرگرمی می‌تواند دستاوردها و روایت‌های یک کشور را از مرزهای جغرافیایی عبور دهد و آنها را به دورترین نقاط جهان منتقل کند.

رئیس سازمان بسیج علمی، پژوهشی و فناوری کشور ادامه داد: اگر محصولاتی مانند «نبرد ۱۲» بتوانند با ترجمه و ایجاد قابلیت عرضه در کشورهای دیگر وارد بازارهای بین‌المللی شوند، می‌توانند حامل پیام‌ها و روایت‌های فرهنگی ایران نیز باشند.

محمدحسین آشتیانی، دبیر کارگروه توسعه صنایع خلاق معاونت فناوری وزارت علوم، نیز با اشاره به ظرفیت‌های فرهنگی ایران گفت: بخشی از عناصر زندگی ایرانی و شیعی برای ما آنقدر روزمره شده که شاید متوجه ظرفیت فرهنگی آنها نباشیم، در حالی که همین عناصر برای مخاطبان خارجی می‌تواند جذاب و قابل توجه باشد.

وی با اشاره به خاطره‌ای از یک فرد خارجی که در ایران حضور داشته است، افزود: او از مشاهده بازی و ارتباط کودکان با عناصر مذهبی در حرم امام رضا(ع) و حرم حضرت معصومه(س) شگفت‌زده شده بود و این موضوع برایش به عنوان یک تفاوت فرهنگی قابل توجه بود.

آشتیانی ادامه داد: چنین نمونه‌هایی نشان می‌دهد که سبک زندگی ایرانی و شیعی ظرفیت تبدیل شدن به محصولات فرهنگی و هنری را دارد و باید بتوانیم این عناصر را به زبان‌های مختلف فرهنگی و هنری منتقل کنیم.

وی با اشاره به اهمیت اقتصاد خلاق گفت: یکی از غفلت‌های جدی در کشور، کم‌توجهی به اقتصاد فرهنگ و صنایع خلاق است. در حالی که کشورهای مختلف جهان سهم قابل توجهی از اقتصاد خود را به این حوزه اختصاص داده‌اند، ما هنوز نتوانسته‌ایم جایگاه واقعی صنایع خلاق را در اقتصاد کشور تثبیت کنیم.

دبیر کارگروه توسعه صنایع خلاق معاونت فناوری وزارت علوم افزود: صنایع خلاق حوزه‌های گسترده‌ای از جمله سینما، صنایع دستی، گردشگری، هنرهای دیجیتال و بازی را شامل می‌شود و در بسیاری از کشورهای پیشرفته به یکی از بخش‌های مهم اقتصاد تبدیل شده است.

وی با اشاره به تجربه کشورهای دیگر اظهار کرد: کشورهایی مانند ترکیه در صنعت بازی سرمایه‌گذاری جدی انجام داده‌اند و استودیوهای متعددی در این حوزه فعالیت می‌کنند. این در حالی است که ایران هنوز به یک راهبرد مشخص و منسجم در زمینه صنعت بازی نیاز دارد.

آشتیانی یکی دیگر از مسائل مهم را بازتعریف تاریخ و روایت دانست و گفت: در سال‌های گذشته، کشورهای مختلف تلاش کرده‌اند تاریخ و هویت خود را از طریق محصولات فرهنگی بازتعریف و روایت کنند و ما نیز باید در این زمینه با جدیت بیشتری وارد عمل شویم.

وی افزود: محصولاتی مانند «نبرد ۱۲» می‌توانند همزمان دو کارکرد داشته باشند، هم یک اتفاق تاریخی را روایت کنند و هم به عنوان یک محصول در اقتصاد خلاق و فرهنگی کشور نقش داشته باشند.

دبیر کارگروه توسعه صنایع خلاق معاونت فناوری وزارت علوم با تأکید بر ضرورت شبکه‌سازی در حوزه اقتصاد خلاق گفت: یکی از مشکلات این حوزه، نبود شبکه‌ای مؤثر میان فعالان و تولیدکنندگان است و چنین رویدادهایی می‌تواند زمینه شکل‌گیری این شبکه و نزدیک شدن فعالان صنایع خلاق را فراهم کند.

وی ادامه داد: اگر اراده‌ای مشترک میان مردم و ساختارهای فرهنگی و حکمرانی شکل بگیرد، می‌توان جایگاه اقتصاد خلاق و فرهنگی را در کشور ارتقا داد و از ظرفیت محصولاتی مانند بازی‌های رومیزی برای رشد فرهنگی و اقتصادی ایران استفاده کرد.

در پایان این مراسم، بازی «نبرد ۱۲» در میان حاضران به صورت گروهی تجربه شد و نخستین دور از رقابت‌های این بازی رومیزی برگزار شد. این محصول با تکیه بر ظرفیت بازی و سرگرمی، تلاش دارد روایت جنگ ۱۲ روزه را به شکلی متفاوت به مخاطبان، به‌ویژه نسل جوان و نوجوان، منتقل کند.

رها اردشیری

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار