پانا از بیست‌وهشتمین جشنواره جوان خوارزمی گزارش می‌دهد:

از ایده تا حل مسئله؛ روایت دانش‌آموزانی که برای فردای ایران طرح دارند + فیلم

تهران (پانا) - در بیست‌وهشتمین جشنواره جوان خوارزمی، ۸۵ طرح دانش‌آموزی از ۲۴ استان کشور در معرض دید و ارزیابی قرار گرفت؛ طرح‌هایی که از ساخت ویلچر هوشمند و ابزارهای آموزشی فراگیر تا روایت هنری مسائل اجتماعی و پژوهش درباره آیین‌های سنتی را در بر گرفتند.

کد مطلب: ۱۷۵۸۱۳۴
لینک کوتاه کپی شد
از ایده تا حل مسئله؛ روایت دانش‌آموزانی که برای فردای ایران طرح دارند + فیلم

به گزارش پانا، نمایشگاه بیست‌وهشتمین دوره جشنواره جوان خوارزمی، فرصتی برای دیده‌شدن ایده‌هایی بود که از دل نیازها و مسئله‌های واقعی زندگی شکل گرفته‌اند؛ ایده‌هایی که دانش‌آموزان برای تبدیل آن‌ها به محصول، ابزار، اثر هنری یا پژوهش، مسیر طراحی و تجربه را طی کرده‌اند.

در این دوره از جشنواره، حدود ۱۵۰ دانش‌آموز از ۲۴ استان کشور، در قالب ۸۵ طرح پژوهشی و فناورانه، دستاوردهای خود را در دانشگاه صنعتی امیرکبیر ارائه کردند. تنوع موضوعی آثار نشان می‌داد که نگاه دانش‌آموزان به نوآوری، تنها به ساخت ابزارهای فناورانه محدود نیست و حوزه‌هایی مانند آموزش، دسترس‌پذیری، سلامت، هنر، هویت فرهنگی و علوم انسانی را نیز در بر می‌گیرد.

در میان این طرح‌ها، مسئله‌ای که در چند پروژه به چشم می‌آمد، تلاش برای آسان‌تر کردن زندگی افرادی بود که در استفاده از امکانات معمول جامعه با محدودیت‌هایی روبه‌رو هستند؛ از کودکان نابینا و کم‌بینا گرفته تا افراد دارای محدودیت حرکتی و کودکانی که برای یادگیری به ابزارهای آموزشی متناسب با نیازهای خود احتیاج دارند.

الهام یاوری، رئیس سازمان ملی پرورش استعدادهای درخشان، نیز با اشاره به حضور دانش‌آموزان از مدارس و مناطق مختلف کشور در این نمایشگاه، آن را فرصتی برای ارائه ابتکارها و خلاقیت‌های دانش‌آموزی در مسیر حل مسائل واقعی کشور دانست.

وی در گفت‌وگو با پانا اظهار کرد: این جشنواره فرصتی برای گردهمایی دانش‌آموزان و ارائه ابتکارها، خلاقیت‌ها و تلاش‌های آنان در مسیر حل مسائل واقعی کشور است.

یاوری با بیان اینکه تنوع آثار ارائه‌شده و ارتباط آن‌ها با مسائل واقعی زندگی از نکات قابل توجه این دوره است، افزود: دانش‌آموزان مسائل موجود در محیط زندگی خود را شناسایی کرده‌اند و تلاش کرده‌اند با ارائه راهکارهای عملی، مسئولیت‌پذیری خود را در قبال مسائل کشور نشان دهند.

وقتی فناوری به کمک دسترس‌پذیری می‌آید

یکی از طرح‌هایی که با تمرکز بر نیازهای افراد دارای آسیب بینایی طراحی شده، بازی آموزشی «گنج‌نامه ایران» است، پروژه‌ای که در آن آموزش گردشگری و آشنایی با ویژگی‌های استان‌های ایران، از مسیر صدا و بازی دنبال می‌شود.

درسا سایکیا به همراه هلیا نقوی، دانش‌آموزان ارائه‌دهندگان این طرح، درباره ویژگی‌های آن توضیح دادند: گنج‌نامه ایران یک بازی آموزشی و گردشگری تعاملی ویژه کودکان نابینا و کم‌بینا است که برخلاف بازی‌های معمول، جلوه بصری ندارد و تمام بخش‌های آن بر پایه صوت طراحی شده است.

به گفته سایکیا، این بازی تاکنون برای استان‌های تهران، اصفهان و هرمزگان توسعه یافته و در آن، ابتدا اطلاعات آموزشی درباره هر استان در اختیار مخاطب قرار می‌گیرد و سپس یک بازی کوچک متناسب با نیازهای افراد نابینا طراحی شده است تا کاربر بتواند با محتوای آموزشی تعامل داشته باشد.

وی با اشاره به انگیزه شکل‌گیری این ایده افزود: با توجه به محدود بودن بازی‌های باکیفیت و متناسب با نیاز کودکان نابینا و کم‌بینا، تصمیم گرفتیم محصولی طراحی کنیم که این گروه نیز بتوانند از ظرفیت بازی‌های آموزشی و سرگرمی بهره‌مند شوند.

تلاش برای ایجاد امکان تعامل میان کودکان با شرایط حسی متفاوت، در طرح دیگری از دانش‌آموزان دبیرستان فرزانگان ۴ تهران نیز دیده می‌شود. زینب همازاده و دینا اقلو با طراحی یک بازی تعاملی فیزیکی ـ مجازی، بستری برای مشارکت کودکان نابینا، ناشنوا و بینا در یک فعالیت مشترک فراهم کرده‌اند.

این دو دانش‌آموز در گفت‌وگو با پانا توضیح دادند: بازی طراحی‌شده با الهام از جدول حروف ساخته شده و با استفاده از یک وب‌سایت و دستگاه فیزیکی، امکان تعامل کاربران را فراهم می‌کند. کاربران پس از اتصال دستگاه از طریق بلوتوث، می‌توانند جدول موردنظر خود را در اندازه و سطح دشواری دلخواه انتخاب کنند و با استفاده از مهره‌ها به پرسش‌ها پاسخ دهند.

آن‌ها با اشاره به طراحی فراگیر این بازی افزودند: رنگ مهره‌ها با توجه به نیاز افراد کم‌بینا انتخاب شده و روی آن‌ها حروف بریل نیز تعبیه شده است تا افراد نابینا بتوانند در جریان بازی مشارکت کنند.

به گفته این دانش‌آموزان، ایده اولیه پس از گفت‌وگو درباره مشکلات تعامل اجتماعی کودکان دارای آسیب‌های حسی شکل گرفت. آن‌ها تلاش کرده‌اند بازی‌ای طراحی کنند که کودکان با شرایط متفاوت بتوانند در کنار یکدیگر بازی کنند و تجربه‌ای مشترک داشته باشند.

همازاده و اقلو همچنین از دریافت تأییدیه‌هایی از مجموعه‌های فعال در حوزه آموزش و توان‌بخشی افراد دارای آسیب بینایی خبر دادند و ابراز امیدواری کردند با همکاری نهادهای مرتبط، زمینه تولید گسترده‌تر این بازی فراهم شود.

از آموزش مهارت‌های شناختی تا آسان‌تر شدن مراقبت

در بخش دیگری از نمایشگاه، طرح‌هایی با تمرکز بر نیازهای آموزشی و مراقبتی کودکان و بیماران ارائه شده بود. یکی از این آثار، پازل هوشمندی است که مهرسا بارو، دانش‌آموز دبیرستان فرزانگان یک تهران، برای آموزش ترتیب و توالی به کودکان دارای اختلال نقص توجه و بیش‌فعالی طراحی کرده است.

بارو در گفت‌وگو با پانا، با اشاره به نقش حافظه کاری در یادگیری کودکان توضیح داد: حافظه کاری، سیستم نگهداری و پردازش موقت اطلاعات است که در دنبال کردن دستورالعمل‌های چندمرحله‌ای و یادگیری ترتیب و توالی نقش دارد. برخی کودکان دارای اختلال نقص توجه و بیش‌فعالی در این زمینه با دشواری‌هایی مواجه هستند.

وی درباره ساختار پازل گفت: این محصول شامل ۲۴ فرایند است که در چهار مجموعه شش‌تایی دسته‌بندی شده‌اند و برای کودکان پنج تا هفت سال طراحی شده است. والدین می‌توانند گروه سنی و مجموعه موردنظر را انتخاب کنند؛ سپس یک روایت صوتی برای کودک پخش می‌شود و او باید براساس مراحلی که در داستان می‌شنود، مکعب‌ها را در جایگاه مناسب قرار دهد.

به گفته این دانش‌آموز، دستگاه با استفاده از بازخوردهای صوتی و نوری، درستی یا نادرستی انتخاب کودک را اعلام می‌کند و برای تکمیل هر فرایند نیز بازه زمانی متناسب با سن یا نوع فعالیت در نظر گرفته شده است.

.

توجه به دشواری‌های فعالیت‌های روزمره نیز در طرح دیگری از دانش‌آموزان دیده می‌شد. بهاره طاهرزاده و حلما میرفرچی، از تهران، با طراحی و ساخت دستگاه مهرزن خودکار، تلاش کرده‌اند راهکاری برای کاهش فشار جسمانی ناشی از مهر زدن مکرر برگه‌ها در مدارس و اداره‌ها ارائه دهند.

طاهرزاده در گفت‌وگو با پانا اظهار کرد: در مدارس و اداره‌ها حجم زیادی از برگه‌ها باید مهر شوند و تکرار این کار، فشار زیادی به دست وارد می‌کند که در بلندمدت می‌تواند زمینه‌ساز مشکلات اسکلتی ـ عضلانی شود.

وی افزود: با بررسی دستگاه‌های موجود متوجه شدیم مهرزن‌های صنعتی معمولاً ابعاد بزرگی دارند و برای نیاز مدارس و اداره‌هایی که از چند مهر مختلف استفاده می‌کنند، پاسخ‌گو نیستند. به همین دلیل، دو هدف اصلی را دنبال کردیم؛ نخست حذف فشار دست در فرایند مهر زدن و دوم، امکان استفاده از مهرهای مختلف در یک دستگاه.

این دانش‌آموز درباره نحوه عملکرد دستگاه توضیح داد: کاربر کافی است برگه را از زیر دستگاه عبور دهد تا غلتک تعبیه‌شده روی کاغذ حرکت کند، کلید مکانیکی فعال شود و موتور دستگاه فرایند مهر زدن را آغاز کند.

در میان طرح‌های مرتبط با سلامت و مراقبت، ویلچر هوشمند «رهیار» نیز با هدف پاسخ به بخشی از نیازهای افراد دارای محدودیت حرکتی طراحی شده است. محمدمهدی رمضانی و سجاد سیف‌نژاد، دانش‌آموزان پایه دوازدهم از شیراز، این دستگاه را با تمرکز بر استفاده در اماکن عمومی، به‌ویژه بیمارستان‌ها و حرم‌ها، طراحی کرده‌اند.

رمضانی در گفت‌وگو با پانا، درباره ایده شکل‌گیری این طرح توضیح داد: با انجام مصاحبه‌های میدانی با ارائه‌دهندگان خدمات و استفاده‌کنندگان از ویلچر، مشکلات مختلف این افراد را شناسایی کردیم و برای هرکدام راهکاری در طراحی دستگاه در نظر گرفتیم.

وی پردازش متون فارسی و تابلوهای محیط اطراف را یکی از قابلیت‌های مهم این ویلچر دانست و افزود: دستگاه می‌تواند به‌صورت صوتی، با زبان فارسی و دستورات محاوره‌ای و بدون نیاز به اینترنت کنترل شود. همچنین سازوکار حرکتی آن با در نظر گرفتن اطلاعاتی مانند قد، وزن و شرایط جسمانی کاربر تنظیم می‌شود.

در ادامه، سجاد سیف‌نژاد با اشاره به بخش‌های مراقبتی این دستگاه گفت: قابلیت‌های ویلچر را در دو بخش مکانیزم‌های حرکتی و مراقبتی دسته‌بندی کردیم. یکی از امکانات آن، محاسبه شاخص توده بدنی و در نظر گرفتن شرایط جسمانی کاربر برای تنظیم بازه‌های زمانی نشستن و ارائه هشدارهای مراقبتی است؛ قابلیتی که با هدف کمک به کاهش عوارض ناشی از بی‌حرکتی طولانی‌مدت، از جمله زخم بستر، طراحی شده است.

وی محفظه نگهداری دارو با قابلیت تنظیم دما، هشدار زمان مصرف دارو، نگهدارنده سرم و پنل‌های نوری را از دیگر امکانات این طرح برشمرد و افزود: دوربین و سازوکارهای مبتنی بر بینایی ماشین نیز برای پردازش محیط اطراف و شناسایی متون فارسی در دستگاه در نظر گرفته شده‌اند.

هنر؛ زبانی برای بازخوانی هویت و مسائل اجتماعی

همه طرح‌های نمایشگاه به ساخت ابزار و فناوری محدود نمی‌شدند. بخشی از آثار، از هنر به‌عنوان زبانی برای پرداختن به هویت، مسائل اجتماعی و موضوعاتی استفاده کرده بودند که گاهی در میان خبرها و اتفاقات روزمره کمتر دیده می‌شوند.

آوا تبیانی، هنرجوی رشته فتوگرافیک از شهر زنجان، با ارائه مجموعه‌ای شامل شش پوستر با عنوان «وحدت ملی»، تلاش کرده است پیوند میان اقوام مختلف ایرانی را از دریچه هنر و عناصر هویتی به تصویر بکشد.

وی در گفت‌وگو با پانا اظهار کرد: در این پروژه، اقوام فارس، ترک، کرد، لر، عرب و بلوچ را انتخاب کردم و هرکدام را به‌صورت مستقل در یکی از پوسترها به نمایش گذاشتم. برای طراحی این آثار از عناصر هنری باستانی، زبان قومی و پوشش سنتی هر منطقه استفاده کردم تا ویژگی‌های فرهنگی هر قوم را به تصویر بکشم.

این هنرجوی رشته فتوگرافیک با اشاره به قابلیت استفاده از آثار در قالب تمبر افزود: هدفم این بود که نشان دهم هر یک از اقوام ایرانی به‌تنهایی هویت و ارزش فرهنگی ویژه‌ای دارند، اما قرار گرفتن آن‌ها در کنار یکدیگر، تصویری از اتحاد و همبستگی را شکل می‌دهد.

تبیانی با اشاره به استفاده از نمادهایی مانند کودک، گندم، گل نیلوفر آبی و سیمرغ در پوسترها توضیح داد که این عناصر با مفاهیمی مانند تداوم نسل، اتحاد و میراث هنری ایران پیوند دارند. او همچنین از به‌کارگیری عناصر جغرافیایی مانند دماوند، البرز، زاگرس، کویر لوت، دریای خزر و خلیج فارس در پس‌زمینه آثار سخن گفت؛ انتخاب‌هایی که به گفته او بر تعلق مشترک جغرافیای ایران به همه اقوام تأکید دارند.

در طرحی دیگر، آیناز سالمی، دانش‌آموز پایه یازدهم از خراسان رضوی، با ارائه پروژه میان‌رشته‌ای «آنچه ندیده ماند»، تلاش کرده است موضوعات کمتر دیده‌شده اجتماعی و جهانی را با تلفیق هنر، پژوهش، ادبیات فارسی و فناوری روایت کند.

سالمی درباره ایده اصلی این پروژه گفت: ابتدا کاراکترهایی با استفاده از بادکنک و سیم مفتولی طراحی کردیم. سر بادکنکی این کاراکترها نمادی از شکنندگی و پاکی انسان و دست‌های سیم‌مفتولی آن‌ها نمادی از آسیب‌ها و دشواری‌های پیرامون انسان هستند.

وی با اشاره به مراحل تولید اثر افزود: پس از طراحی کاراکترها، با استفاده از لباس، عکاسی، نورپردازی و فضاسازی در آتلیه، مفاهیم موردنظرمان را به تصویر کشیدیم. در مراحل بعد، با کمک نرم‌افزارهای ویرایش تصویر و فتومونتاژ، عکس‌ها را در موقعیت‌های مختلف قرار دادیم و با استفاده از هوش مصنوعی، تصاویر را به حرکت درآوردیم و ویدئوهایی ساختیم.

این دانش‌آموز درباره محتوای مفهومی پروژه توضیح داد: در بخش نخست، به موفقیت‌ها و دستاوردهایی پرداختیم که کمتر دیده شده‌اند و سپس به سراغ برخی مسائل و مشکلات جهانی رفتیم که به دلیل تکرار یا بی‌توجهی، به موضوعاتی عادی و فراموش‌شده تبدیل شده‌اند. جنگ نیز یکی از موضوعاتی است که در این مجموعه به آن پرداخته‌ایم.

به گفته سالمی، تصاویر، ویدئوها، کدهای QR، آمار و منابع پژوهشی در قالب یک کتاب گردآوری شده‌اند و کاراکترهای طراحی‌شده می‌توانند در تولید محتوای آموزشی، موشن‌گرافیک، تبلیغات، نشریات و آثار انیمیشنی نیز مورد استفاده قرار گیرند.

بازخوانی سنت از دریچه علوم انسانی

در کنار طرح‌های فناورانه و هنری، پژوهش‌های علوم انسانی نیز بخشی از تنوع آثار این دوره را تشکیل می‌دادند. محمدسجاد شاکری از شهر یزد، با ارائه پژوهشی با عنوان «بررسی کارکردهای روان‌شناختی ـ اجتماعی آیین نخل‌گردانی یزد در عصر مدرنیته»، به بررسی نقش و جایگاه این آیین سنتی در زندگی فردی و اجتماعی مردم پرداخته است.

شاکری در گفت‌وگو با پانا، درباره انگیزه انتخاب این موضوع اظهار کرد: تقابل سنت و مدرنیته در بافت تاریخی شهر یزد، مسئله‌ای بود که مرا به سمت این پژوهش سوق داد. با گسترش فرایند مدرنیزاسیون در شهری که همچنان بخش مهمی از هویت آن بر پایه سنت‌ها شکل گرفته است، نوعی سرگردانی در تعیین هویت و مواجهه با این دو جریان به وجود می‌آید.

وی با بیان اینکه در این پژوهش تلاش کرده کارکردهای روان‌شناختی و اجتماعی آیین نخل‌گردانی را بررسی کند، چهار کارکرد بالقوه را مورد توجه قرار داد: معنا بخشیدن به رنج و مرگ، تقویت همبستگی اجتماعی و پیوندهای عاطفی، تداوم هویت ملی و دینی و فراهم کردن چارچوبی اعتقادی برای مواجهه سالمندان با مسئله مرگ.

این پژوهشگر همچنین با اشاره به دیدگاه ماکس وبر درباره «قفس آهنین»، به این موضوع پرداخت که چگونه ممکن است یک کنش انسانی به‌تدریج از معنای اولیه خود فاصله بگیرد و به عملی تکراری و هدفی مستقل تبدیل شود.

از شناسایی مسئله تا ساختن راه‌حل

آنچه در میان این طرح‌ها وجه مشترک داشت، تلاش برای پیوند دادن ایده با یک نیاز واقعی بود؛ از طراحی ابزارهایی برای دسترس‌پذیرتر کردن بازی و آموزش تا ساخت تجهیزاتی برای تسهیل مراقبت از بیماران و بازخوانی مسائل اجتماعی و فرهنگی از مسیر هنر و پژوهش.

جشنواره جوان خوارزمی نیز در همین مسیر شکل گرفته است. بخش دانش‌آموزی این جشنواره از سومین دوره جشنواره بین‌المللی خوارزمی، در سال ۱۳۶۸، به آن افزوده شد و از سال ۱۳۷۸، جشنواره جوان خوارزمی با آیین‌نامه و فرایندهای علمی و اجرایی مستقل فعالیت خود را آغاز کرد. نام این رویداد نیز به افتخار دانشمند ایرانی، محمد بن موسی خوارزمی، انتخاب شده است.

در بیست‌وهشتمین دوره این جشنواره، حضور دانش‌آموزانی از استان‌های مختلف و ارائه طرح‌هایی با موضوعات متنوع، بار دیگر نشان داد که پژوهش دانش‌آموزی می‌تواند از مشاهده یک مسئله ساده در محیط زندگی آغاز شود و با مطالعه، خلاقیت و تلاش گروهی، به راهکاری برای پاسخ به آن برسد.

شاید مهم‌ترین دستاورد چنین رویدادهایی، تنها معرفی چند طرح و محصول نباشد؛ بلکه فرصتی باشد تا دانش‌آموزان از جایگاه مصرف‌کننده فناوری و دانش، به جایگاه پرسشگر، طراح و مسئله‌حل‌کننده نزدیک شوند.

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار