بحران؛ آزمونی برای آینده صنعت بازی ایران
به گزارش بنیاد ملی بازیهای ویدیویی، آنچه این گزارش را از بسیاری از گزارشهای مشابه متمایز میکند، تغییر زاویه نگاه از «بررسی خسارتها» به «تحلیل تابآوری» است. در واقع، گزارش صرفاً به این پرسش پاسخ نمیدهد که بحران چه میزان خسارت به صنعت وارد کرده، بلکه تلاش میکند نشان دهد چرا صنعت بازی ایران تا این اندازه در برابر این شوکها آسیبپذیر بوده و چه اقداماتی میتواند احتمال تکرار چنین آسیبهایی را در آینده کاهش دهد.
جنگ و اختلال اینترنت؛ آغاز بحرانی چندوجهی
بر اساس یافتههای گزارش، زنجیره بحران از دیماه ۱۴۰۴ و با اختلال گسترده اینترنت آغاز شد و در ادامه، با شروع جنگ رمضان در ۹ اسفندماه و قطع کامل اینترنت بینالملل، به اوج خود رسید. طی ۸۸ روز بعد، بخش قابل توجهی از فعالیتهای صنعت بازی با اختلال یا توقف مواجه شد؛ از توسعه و انتشار بازی گرفته تا استریم، صادرات و ارائه خدمات برخط.
بررسی جدول زمانی ارائهشده در گزارش نشان میدهد که هرچند از اواخر فروردینماه بخشی از خدمات بینالمللی مانند PlayStation Network و Xbox Live مجدداً در دسترس قرار گرفت و در خردادماه نیز امکان دسترسی نسبی به Google Play و App Store فراهم شد، اما کیفیت اتصال همچنان ناپایدار باقی ماند و بسیاری از سرویسهایی که برای فعالیت حرفهای صنعت بازی اهمیت دارند، از جمله Discord و Twitch، همچنان با اختلال مواجه بودند.

این روند نشان میدهد که پایان بحران الزاماً به معنای بازگشت صنعت به شرایط عادی نیست. در صنایع دیجیتال، بخش قابل توجهی از خسارتها پس از بازگشت زیرساختها نمایان میشود؛ زیرا قراردادهای لغوشده، مشتریان ازدسترفته و نیروهای متخصص مهاجرتکرده، با وصل شدن اینترنت به سرعت بازنمیگردند. به همین دلیل نیز گزارش، وضعیت فعلی صنعت را «دوران بهبودی شکننده» توصیف میکند؛ وضعیتی که در آن بحران حاد پایان یافته، اما آثار آن همچنان بر پیکره صنعت باقی مانده است.
بحرانی فراتر از اختلال ارتباطی
یکی از مهمترین نکات گزارش، تفکیک میان خسارتهای مستقیم و خسارتهای واقعی صنعت است. بر اساس اعلام معاونت حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای، خسارت مستقیم واردشده به تجهیزات، سرورها و مراکز داده صنعت طی یک ماه حدود ۶۴ تا ۶۸ میلیارد تومان برآورد شده است. اما گزارش با استناد به برآورد کمیسیون بازی سازمان نظام صنفی رایانهای استان تهران تأکید میکند که مجموع خسارت صنعت با احتساب افت فروش، توقف قراردادها، تعلیق پروژهها و از دست رفتن درآمدها، به حدود ۵۰۰ میلیارد تومان رسیده است.
این اختلاف قابل توجه میان خسارت فیزیکی و خسارت اقتصادی، یکی از مهمترین ویژگیهای صنایع خلاق و دیجیتال را آشکار میکند. برخلاف صنایع سنتی که بخش عمده سرمایه آنها در ماشینآلات و تجهیزات متمرکز است، در صنعت بازی ارزش اصلی در جریان مستمر تولید، ارتباط با بازار، دسترسی به زیرساختهای آنلاین و سرمایه انسانی نهفته است. همین موضوع سبب شده است که گزارش، بحران اخیر را صرفاً یک اختلال ارتباطی تلقی نکند، بلکه آن را شوکی بداند که مستقیماً مدل اقتصادی صنعت بازی را هدف قرار داده است.
همه بازیگران صنعت آسیب دیدند
برخلاف بسیاری از صنایع که آثار بحران تنها متوجه تولیدکنندگان یا مصرفکنندگان میشود، گزارش دایرک نشان میدهد در صنعت بازی تقریباً تمام بازیگران اکوسیستم بهطور همزمان آسیب دیدهاند. نخستین گروه، توسعهدهندگان و استودیوهای بازیسازی بودند. قطع دسترسی به موتورهای بازیسازی مانند Unity و Unreal، سرویسهای ابری، مخازن کدنویسی، ابزارهای همکاری تیمی و پلتفرمهای انتشار، باعث شد بسیاری از پروژههای در حال توسعه متوقف شوند. برخی استودیوها نیز، بنا بر گزارش، ناچار شدند میان تعدیل نیرو یا پرداخت هزینههای بسیار بالای اینترنت سازمانی یکی را انتخاب کنند؛ تصمیمی که در هر دو حالت، به تضعیف توان تولید منجر میشد.

بازاری بزرگ، اما سهمی اندک برای تولیدکنندگان ایرانی
یکی از مهمترین یافتههای گزارش «تابآوری صنعت بازیهای ویدئویی ایران در شرایط پسابحران» آن است که بحران اخیر، بیش از آنکه منشأ مشکلات صنعت باشد، ضعفهای ساختاری موجود را آشکار کرده است. آمارهای ارائهشده نشان میدهد صنعت بازی ایران پیش از وقوع جنگ و اختلال اینترنت نیز با چالشهایی مواجه بوده که توان رقابت و تابآوری آن را کاهش داده بود.
بر اساس دادههای این پژوهش، ایران حدود ۲۹.۳ میلیون بازیکن فعال دارد؛ یعنی بیش از یکسوم جمعیت کشور بهطور مستمر بازیهای ویدئویی انجام میدهند. میانگین سنی این کاربران حدود ۲۹ سال است و نزدیک به ۹۴.۵ درصد آنها از طریق تلفن همراه بازی میکنند. همچنین میانگین زمان بازی روزانه کاربران ایرانی بین ۸۳ تا ۹۵ دقیقه برآورد شده است؛ آماری که نشان میدهد بازیهای دیجیتال به یکی از مهمترین اشکال سرگرمی در کشور تبدیل شدهاند.
در نگاه نخست، چنین بازاری میتواند فرصت بزرگی برای توسعه صنعت بازی باشد؛ اما گزارش تصویری متفاوت ارائه میدهد. گردش مالی بازار بازی ایران در سال ۱۴۰۲ بیش از ۷۰ هزار میلیارد تومان برآورد شده، اما حدود ۶۹ هزار میلیارد تومان از این رقم به محصولات خارجی اختصاص یافته است. علاوه بر این، تنها یک بازی ایرانی در میان ده بازی پرمخاطب کشور قرار دارد.
این آمارها بیانگر شکافی عمیق میان ظرفیت بازار و توان تولید داخلی است. به بیان دیگر، مشکل صنعت بازی ایران کمبود مخاطب یا کوچک بودن بازار نیست؛ بلکه ناتوانی در تبدیل این تقاضای گسترده به درآمد برای تولیدکنندگان داخلی است. همین مسئله سبب شده بخش عمده ارزش اقتصادی بازار، به جای آنکه در اختیار استودیوها و ناشران ایرانی قرار گیرد، به شرکتهای خارجی منتقل شود.
گزارش این وضعیت را با عنوان «چرخه معیوب کیفیت پایین–درآمد پایین» توصیف میکند. در این چرخه، درآمد محدود شرکتها مانع سرمایهگذاری برای ارتقای کیفیت محصولات میشود و کیفیت پایین نیز قدرت رقابت بازیهای ایرانی را کاهش میدهد؛ در نتیجه، درآمد شرکتها افزایش پیدا نمیکند و این چرخه بار دیگر تکرار میشود.
از منظر اقتصادی، این چرخه یکی از مهمترین موانع تابآوری صنعت به شمار میرود. صنعتی که بخش عمده درآمد خود را از دست میدهد، در زمان وقوع بحران نیز منابع کافی برای حفظ نیروهای متخصص، ادامه پروژهها یا سرمایهگذاری روی فناوریهای جدید در اختیار نخواهد داشت.
آسیب همزمان همه حلقههای زنجیره ارزش
گزارش دایرک، وضعیت شش بازیگر اصلی صنعت بازی را بهصورت جداگانه بررسی کرده است؛ بررسیای که نشان میدهد بحران اخیر تنها تولیدکنندگان را تحت تأثیر قرار نداده، بلکه تقریباً تمام اجزای اکوسیستم بازی را با چالش روبهرو کرده است.
در بخش توسعهدهندگان، گزارش از تعطیلی یا نیمهتعطیلی بسیاری از استودیوهای بازیسازی در اسفند و فروردین خبر میدهد. وابستگی به موتورهای بازیسازی، سرویسهای ابری، مخازن نرمافزاری و ابزارهای همکاری آنلاین، باعث شد بسیاری از تیمها عملاً امکان ادامه توسعه پروژههای خود را از دست بدهند.
این مسئله نشان میدهد برخلاف تصور رایج، اینترنت برای صنعت بازی تنها ابزار ارتباطی نیست، بلکه بخشی از زیرساخت تولید محسوب میشود. همانگونه که قطع برق میتواند خط تولید یک کارخانه را متوقف کند، اختلال در اینترنت نیز میتواند فرآیند تولید یک بازی را بهطور کامل مختل کند.
در بخش پلتفرمهای توزیع و پرداخت نیز گزارش به افزایش مشکلات کاربران و ناشران اشاره میکند. مسدود شدن یا محدودیت دسترسی به Steam، PlayStation Network، Xbox Live و فروشگاههای نرمافزاری، فرآیند خرید، دانلود و بهروزرسانی بازیها را با اختلال مواجه کرد و در نتیجه، بخشی از بازار به سمت فروش نسخههای آفلاین و روشهای غیررسمی حرکت کرد.
اگرچه این شیوهها در کوتاهمدت بخشی از نیاز کاربران را برطرف میکنند، اما در بلندمدت به کاهش شفافیت بازار، افزایش هزینه کاربران و محدود شدن درآمد شرکتهای رسمی منجر میشوند. به همین دلیل، گزارش این روند را یکی دیگر از پیامدهای کاهش تابآوری صنعت میداند.
ناشرانی که زیر فشار دوگانه قرار دارند
یکی دیگر از بخشهای مهم گزارش، وضعیت ناشران داخلی است. به استناد این پژوهش، ناشران ایرانی همزمان تحت تأثیر دو عامل قرار دارند؛ از یک سو تحریمها دسترسی آنها به خدمات مالی، درگاههای پرداخت، ابزارهای توسعه و بازارهای جهانی را محدود کرده و از سوی دیگر، محدودیتهای داخلی نیز فرآیند انتشار و تعامل با مخاطبان بینالمللی را دشوار ساخته است.
بر اساس برآورد فعالان صنعت که در گزارش به آن اشاره شده، از حدود ۱۰۰ شرکت بازیسازی فعال، کمتر از ۱۰ شرکت در شرایط کنونی سودده هستند. هرچند این آمار رسمی نیست، اما تصویری روشن از وضعیت اقتصادی صنعت ارائه میدهد؛ وضعیتی که در آن بخش بزرگی از شرکتها با حاشیه سود اندک یا حتی زیان فعالیت میکنند.
چنین ساختاری، تابآوری صنعت را به شدت کاهش میدهد. زیرا شرکتهایی که در شرایط عادی نیز با دشواری به فعالیت ادامه میدهند، در مواجهه با بحرانهای بزرگ، نخستین کسبوکارهایی خواهند بود که فعالیت خود را متوقف میکنند یا نیروهای متخصص خود را از دست میدهند.
از همین رو، گزارش تأکید میکند که مسئله اصلی تنها جبران خسارتهای ناشی از جنگ یا اختلال اینترنت نیست؛ بلکه ایجاد مدلی اقتصادی است که شرکتهای بازیسازی بتوانند حتی در شرایط پرریسک نیز به فعالیت خود ادامه دهند.
گیمرها و استریمرها؛ قربانیان خاموش بحران
گزارش دایرک در کنار بررسی وضعیت شرکتهای بازیسازی، به پیامدهای بحران برای کاربران و تولیدکنندگان محتوای بازی نیز پرداخته است؛ بخشی که نشان میدهد آثار اختلال اینترنت تنها به توقف تولید محدود نبوده، بلکه تجربه میلیونها کاربر و مشاغل جدید شکلگرفته پیرامون صنعت بازی را نیز تحت تأثیر قرار داده است.
بر اساس آمارهای گزارش، ایران حدود ۲۹ میلیون گیمر فعال دارد که نزدیک به ۹۶ درصد آنها روی تلفن همراه بازی میکنند. این جمعیت گسترده، یکی از بزرگترین بازارهای بازی در منطقه را شکل داده است، اما در جریان بحران، کیفیت تجربه بازی آنلاین به پایینترین سطح خود رسید.
یافتههای گزارش نشان میدهد در اوج بحران، پینگ بازیهای آنلاین به ۹۰ تا ۲۳۰ میلیثانیه افزایش یافت؛ در حالی که برای بسیاری از بازیهای رقابتی، پینگ ۳ تا ۲۰ میلیثانیه وضعیت مطلوب محسوب میشود. همچنین پکتلاس تا ۴۰ درصد افزایش پیدا کرد و دریافت برخی بهروزرسانیها که پیش از آن تنها چند دقیقه زمان میبرد، به دهها ساعت رسید.
این اعداد صرفاً شاخصهای فنی نیستند، بلکه مستقیماً بر کیفیت تجربه کاربر اثر میگذارند. در بازیهای آنلاین رقابتی، افزایش تأخیر و ناپایداری اتصال، عملاً امکان رقابت عادلانه را از بین میبرد و کاربران را از حضور در مسابقات، رویدادهای آنلاین و حتی بازی روزمره بازمیدارد. از این منظر، گزارش نشان میدهد که بحران اخیر تنها عرضه بازی را مختل نکرد، بلکه تقاضا و الگوی مصرف را نیز تحت تأثیر قرار داد.
در سوی دیگر، استریمرها و تولیدکنندگان محتوای بازی نیز از جمله گروههایی بودند که بیشترین آسیب را متحمل شدند. فعالیت این گروه به سه مؤلفه اصلی، یعنی اتصال پایدار، سرعت مناسب و تأخیر پایین وابسته است؛ سه شرطی که در دوره بحران تقریباً هیچکدام فراهم نبود. اختلال گسترده در سرویسهایی مانند Discord و Twitch موجب شد مسیر درآمدی بسیاری از فعالان این حوزه بهطور کامل مسدود شود.
این بخش از گزارش، به تحول مهمی در اقتصاد بازیهای ویدئویی نیز اشاره دارد؛ اینکه این صنعت دیگر تنها به تولید و فروش بازی محدود نیست. امروز پیرامون بازیهای ویدئویی، اکوسیستمی از استریمرها، تولیدکنندگان محتوا، برگزارکنندگان مسابقات، رسانههای تخصصی و فعالان تبلیغات دیجیتال شکل گرفته است. بنابراین هر بحرانی که زیرساخت ارتباطی را مختل کند، در عمل تنها یک صنعت را هدف قرار نمیدهد، بلکه مجموعهای از مشاغل وابسته را نیز تحت تأثیر قرار میدهد.

اقدامات حمایتی؛ گامی رو به جلو، اما ناکافی
گزارش در ادامه، عملکرد نهادهای سیاستگذار را نیز مورد بررسی قرار میدهد. بر اساس این پژوهش، بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دوره بحران مجموعهای از اقدامات حمایتی را در دستور کار قرار داد؛ از جمله انتقال سرور برخی بازیهای ایرانی به داخل کشور، اجرای پویش «بازیران»، توسعه سکوی نشر بینالمللی و پرداخت ۱۵ میلیارد تومان تسهیلات به بازیسازان آسیبدیده از طریق وزارت ارتباطات.
این اقدامات نشان میدهد که سیاستگذار تلاش کرده است بخشی از آثار کوتاهمدت بحران را مدیریت کند، اما مقایسه حجم این حمایتها با برآورد حدود ۵۰۰ میلیارد تومان خسارت صنعت، بیانگر آن است که ابزارهای حمایتی موجود با ابعاد بحران تناسب نداشتهاند.
از سوی دیگر، گزارش به برخی برنامههای اجرا نشده نیز اشاره میکند؛ از جمله طرح ایجاد «اینترنت سفید» برای استودیوهای بازیسازی که با وجود مطرح شدن، به مرحله اجرا نرسید. همین موضوع نشان میدهد بخشی از چالشهای صنعت بازی اساساً خارج از اختیارات یک نهاد تخصصی است و حل آن نیازمند هماهنگی میان دستگاههای مختلف در حوزه ارتباطات، اقتصاد دیجیتال، تجارت خارجی و سیاستگذاری فناوری است.
در واقع، موضوع مهم در این بخش این است که تابآوری صنعت بازی صرفاً با اعطای وام یا بستههای حمایتی افزایش پیدا نمیکند؛ بلکه نیازمند حکمرانی منسجم و تقسیم روشن مسئولیتها میان نهادهای مختلف است.

تجربه جهانی؛ چهار کشور، چهار مسیر برای عبور از بحران
یکی از نقاط گزارش دایرک، بررسی تطبیقی تجربه کشورهای روسیه، اوکراین، تایوان و کره جنوبی است. این گزارش تصریح میکند که هیچیک از این کشورها دقیقاً شرایط ایران را تجربه نکردهاند، اما هر یک با یکی از شوکهای اصلی مؤثر بر صنعت بازی، اعم از تحریم، جنگ یا تهدید زیرساختهای ارتباطی، روبهرو بودهاند. از این رو، هدف گزارش، الگوبرداری کامل از این کشورها نیست، بلکه استخراج راهکارهایی است که با شرایط ایران سازگار باشد.
روسیه؛ حفظ ارتباط با بازار جهانی در شرایط تحریم
گزارش، روسیه را نزدیکترین نمونه به ایران از منظر تحریمهای اقتصادی میداند. پس از تحریمهای گسترده سال ۲۰۲۲، بسیاری از خدمات مالی و پلتفرمهای بینالمللی فعالیت خود را در این کشور محدود کردند. در پاسخ، روسیه توسعه فروشگاههای داخلی مانند VK Play و RuStore را در دستور کار قرار داد و همزمان، بسیاری از استودیوهای بازیسازی با انتقال شخصیت حقوقی خود به کشورهایی مانند قبرس، ارمنستان و صربستان، مسیر دریافت درآمدهای بینالمللی را حفظ کردند.
براساس این گزارش میتوان اینگونه تحلیل کرد که ایجاد زیرساختهای داخلی، زمانی مؤثر خواهد بود که ارتباط صنعت با بازار جهانی نیز حفظ شود. اتکای صرف به بازار داخلی، بهویژه در صنعتی که ماهیت صادراتمحور دارد، نمیتواند رشد پایدار را تضمین کند.
اوکراین؛ حمایت از صنعت حتی در میانه جنگ
اوکراین دومین کشوری است که در این پژوهش بررسی شده است. این کشور با وجود جنگ تمامعیار، از طریق ایجاد رژیم حقوقی و مالیاتی ویژه برای شرکتهای فناوری، ارائه مشوقهای اقتصادی و حفظ ارتباط شرکتها با بازارهای جهانی، توانست بخش مهمی از صنعت فناوری خود را فعال نگه دارد.
گزارش تأکید میکند اگرچه بخشی از این تجربه، به دلیل شرایط تحریمی ایران قابل انتقال نیست، اما اصلاح نظام مالیاتی، کاهش موانع کسبوکار و حمایت هدفمند از شرکتهای فناوری، از جمله اقداماتی است که میتواند بدون وابستگی به شرایط بینالمللی نیز در ایران اجرا شود.
تایوان؛ تابآوری از مسیر زیرساخت
سومین تجربه مورد بررسی در گزارش، به تایوان اختصاص دارد؛ کشوری که اگرچه با تحریمهای اقتصادی مشابه ایران مواجه نیست، اما همواره در معرض تهدید حملات سایبری، تنشهای ژئوپلیتیکی و احتمال قطع ارتباطات بینالمللی قرار دارد. به همین دلیل، سیاستگذاران تایوان طی سالهای گذشته تلاش کردهاند به جای واکنش پس از بحران، ظرفیتهای لازم برای تداوم فعالیت صنایع دیجیتال در شرایط اضطراری را از پیش ایجاد کنند.
گزارش نشان میدهد تایوان با توسعه مسیرهای ارتباطی جایگزین، افزایش تعداد کابلهای زیردریایی، استفاده از فناوریهای ارتباطی پشتیبان و تشکیل ساختارهای تخصصی مدیریت بحران، تلاش کرده است احتمال توقف فعالیت کسبوکارهای دیجیتال را به حداقل برساند.
نکتهای که این پژوهش بر آن تأکید دارد این است که درس اصلی تجربه تایوان، صرفاً توسعه زیرساختهای فنی نیست، بلکه ایجاد یک نهاد هماهنگکننده برای مدیریت بحران است. بر همین اساس، گزارش پیشنهاد میکند در ایران نیز سازوکاری مشخص برای تضمین پایداری ارتباط استودیوهای بازیسازی در شرایط بحران ایجاد شود؛ زیرا استمرار فعالیت این صنعت، بیش از هر عامل دیگری به دسترسی پایدار به زیرساختهای ارتباطی وابسته است.
کره جنوبی؛ توسعه صنعت از مسیر سرمایهگذاری بلندمدت
چهارمین تجربه مورد بررسی، کره جنوبی است؛ کشوری که امروز یکی از قدرتهای اصلی صنعت بازی جهان به شمار میرود، اما این جایگاه را نه در نتیجه حمایتهای مقطعی، بلکه از طریق سرمایهگذاری مستمر در زیرساخت و صنایع خلاق به دست آورده است.
گزارش با اشاره به سرمایهگذاری گسترده کره جنوبی در توسعه اینترنت پرسرعت و شکلگیری نهاد توسعهگر KOCCA، تأکید میکند که رشد صنعت بازی در این کشور نتیجه یک سیاست بلندمدت بوده است؛ سیاستی که توسعه زیرساخت، حمایت از نوآوری، تسهیل صادرات و تقویت شرکتهای خلاق را بهصورت همزمان دنبال کرده است.
البته این پژوهش تصریح میکند که هدف از بررسی این تجربه، پیشنهاد ایجاد نهادی مشابه KOCCA در ایران نیست، بلکه تأکید بر تغییر رویکرد سیاستگذاری است. به اعتقاد آنان، نهادهای متولی صنعت بازی باید علاوه بر نقش نظارتی، وظیفه توسعه اکوسیستم، تسهیل فضای کسبوکار و حمایت از نوآوری را نیز بر عهده بگیرند؛ زیرا بدون چنین رویکردی، دستیابی به رشد پایدار در این صنعت دشوار خواهد بود.

پیام مشترک تجربههای جهانی
بررسی چهار تجربه جهانی، با وجود تفاوتهای سیاسی، اقتصادی و اجتماعی این کشورها، یک نتیجه مشترک را آشکار میکند؛ اینکه تابآوری صنعت بازی صرفاً با پرداخت خسارت یا حمایتهای کوتاهمدت ایجاد نمیشود.
روسیه با ایجاد مسیرهای جایگزین برای حضور در بازار جهانی، اوکراین با اصلاح محیط کسبوکار و حمایت از شرکتهای فناوری، تایوان با سرمایهگذاری بر تابآوری زیرساختها و کره جنوبی با توسعه بلندمدت اکوسیستم بازی، هر یک بخشی از راهحل را ارائه کردهاند.
گزارش دایرک نیز بر همین اساس نتیجه میگیرد که افزایش تابآوری صنعت بازی ایران مستلزم توجه همزمان به چهار حوزه اصلی است؛ زیرساخت ارتباطی، مدل اقتصادی صنعت، سرمایه انسانی و حکمرانی. هرگونه سیاستگذاری که تنها یکی از این ابعاد را مورد توجه قرار دهد، نمیتواند آسیبپذیری صنعت را بهطور پایدار کاهش دهد.
بحران، آشکارکننده ضعفهای ساختاری
در جمعبندی، گزارش تأکید میکند صنعت بازیهای ویدئویی ایران در خرداد ۱۴۰۵ وارد مرحلهای شده که از آن با عنوان «بهبودی شکننده» یاد میشود؛ مرحلهای که اگرچه نسبت به دوران اوج بحران با بهبود نسبی همراه است، اما همچنان فاصله زیادی تا بازگشت کامل به شرایط عادی دارد.
از یک سو، بخشی از زیرساختهای ارتباطی و خدمات بینالمللی دوباره در دسترس قرار گرفتهاند، اما از سوی دیگر، پیامدهایی همچون تعطیلی استودیوها، توقف پروژههای صادراتی، کاهش سرمایهگذاری، مهاجرت نیروهای متخصص و از دست رفتن بخشی از بازار، مسائلی نیستند که تنها با بازگشت اینترنت برطرف شوند.
در واقع، گزارش این فرض رایج را به چالش میکشد که با پایان بحران، صنعت نیز به وضعیت پیشین بازخواهد گشت. یافتههای پژوهش نشان میدهد اگر ساختارهای اقتصادی و نهادی صنعت اصلاح نشود، شوکهای مشابه در آینده میتوانند دوباره همان چرخه آسیب را تکرار کنند.
آینده صنعت بازی؛ بازگشت یا بازطراحی؟
شاید مهمترین پیام این گزارش، تفاوت میان «بازگشت» و «بازطراحی» باشد. این گزارش پژوهشی معتقد است، هدف سیاستگذاری نباید صرفاً بازگرداندن صنعت به شرایط پیش از بحران باشد؛ زیرا صنعت پیش از بحران نیز با مشکلات متعددی از جمله وابستگی به خدمات خارجی، سهم اندک از بازار داخلی، ضعف زیرساختهای ارتباطی و شکنندگی اقتصادی روبهرو بوده است.
به همین دلیل، گزارش پیشنهاد میکند دوره پسابحران به فرصتی برای اصلاح ساختاری تبدیل شود؛ اصلاحاتی که از توسعه زیرساختهای ارتباطی آغاز میشود، با بهبود محیط کسبوکار و تقویت حمایت از سرمایه انسانی ادامه مییابد و در نهایت، زمینه افزایش سهم تولیدکنندگان داخلی از بازار بازی ایران را فراهم میکند.
در نهایت، آنچه گزارش «تابآوری صنعت بازیهای ویدئویی ایران در شرایط پسابحران» پیش روی سیاستگذاران قرار میدهد، صرفاً مجموعهای از آمارها و برآوردهای اقتصادی نیست، بلکه هشداری درباره آینده یکی از مهمترین صنایع خلاق کشور است. صنعتی که از یک سو بازاری چند ده میلیون نفری و ظرفیت بالای نیروی انسانی متخصص را در اختیار دارد و از سوی دیگر، در صورت بیتوجهی به اصلاحات ساختاری، همچنان در برابر بحرانهای آینده آسیبپذیر خواهد ماند
ارسال دیدگاه