چرا حلقه اتصال میان انیمیشن، سینما و بازیهای ویدیویی در کشور شکل نمیگیرد؟
تهران (پانا) - در شماره هفتم پرونده «کودک ایرانی با کدام قهرمانان بزرگ میشود؟» برای بررسی این نکته که چرا حلقه اتصال میان انیمیشن، سینما و بازیهای ویدیویی در کشور شکل نمیگیرد، سراغ امیر محمدرضایی - معاون آموزش و مدیر انستیتو ملی بازیسازی بنیاد ملی بازیهای رایانهای - رفته است تا با نگاهی آسیبشناسانه چالشها و حلقههای مفقوده اتصال این دو بخش را تشریح کند.
امیر محمدرضایی در گفتوگوی تفصیلی با ایسنا، در تحلیل دلایل ماندگاری کاراکترهای خارجی در ذهن کودکان و عدم توفیق چرخۀ بازارپردازی فرهنگی در ایران، به تشریح روابط بینرشتهای در صنایع خلاق پرداخت و با اشاره به دوطرفه بودن این زنجیره در جهان گفت: در مدلهای بینالمللی، هم با فرایند انتقال شخصیت از مدیومهای رسانه، سینما و... به دنیای بازیهای دیجیتال روبهرو هستیم و هم برعکس آن؛ یعنی خلق کاراکتر در دل ویدیوگیم و هجرت آن به سینما و انیمیشن که این مسیر دوم، امروزه در دنیا بهشدت مورد توجه قرار گرفته است.
او با ذکر نمونههای موفق جهانی در این حوزه، به پروژههای سالهای اخیر اشاره کرد و افزود: انیمیشن «ماینکرافت» یکی از مهمترین نمونههای موفق اخیر است که توانست از دنیای بازی خارج شده و به فروش بسیار بالایی دست پیدا کند. البته این الگو ریشهای قدیمی دارد و فرنچایزهایی مانند «توم ریدر» و «رزیدنت ایول» از سالها پیش پتانسیل سینمایی بازیها را اثبات کردهاند. همچنین موفقیت فیلمهای لایو اکشن «سونیک» و موج جدید تولید انیمیشنهای «ماریو» نشانهای از بهرهبرداری حداکثری صنعت جهانی از این ظرفیت است.
محمدرضایی در ادامه به ضلع دیگر این چرخه یعنی تبدیل فیلمها به بازیهای ویدیویی پرداخت و اظهار کرد: این رویکرد نیز از گذشته تجربیات موفق و ناموفق متعددی را پشت سر گذاشته است؛ از ساخت بازی برای سهگانۀ «ماتریکس» تا پروژههای متعدد دو قطب بزرگ کمیک یعنی «مارول» و «دیسی» که همگی نشان میدهند موفقیت در این مسیر هرگز اتفاقی و ناگهانی به دست نمیآید.
چالش عدم اعتماد میان سینماگران و بازیسازان
او با نقد نگاه سنتی حاکم بر مدیریت تولید در ایران تاکید کرد: این فرایند به این صورت نیست که ابتدا فیلمی ساخته و اکران شود، سپس در صورت کسب موفقیت تازه به فکر امتداد دادن آن در دنیای بازی یا دیگر بسترهای فرهنگی بیفتیم. شاید تصور شود ۳۰ یا ۴۰ سال پیش در دنیا اینگونه تصمیمگیری میشده، اما امروزه این مسیر کاملا برنامهریزیشده است. این در حالی است که تهیهکنندگان فعال در ایران، آشنایی چندانی با حوزۀ تولید اشتراکیِ بازی و انیمیشن ندارند و ارتباط مؤثری میان دو صنف انیمیشنسازان و بازیسازان برقرار نیست.
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای به اقدامات سازمانی برای حل این چالش اشاره کرد و گفت: ما سال گذشته و امسال نشستهای متعددی را برای پیوند دادن این بخشها در بنیاد برگزار کردیم و از فعالان پلتفرمهای ویاودی و چهرههای مؤثر حوزه سینما و سریال دعوت کردیم؛ اما واقعیت این است که میان «علاقهمندیِ صرف» با آشنایی تخصصی با این مسیر و راهکارها، فاصلۀ زیادی وجود دارد و متولیان امر از قبل، پیشبینیهای لازم را برای این همافزایی انجام نمیدهند.
هرکس حرف خودش را میزند!
او با انگشت گذاشتن روی ریشهایترین مانع توسعۀ این زنجیره، بحران اعتماد را عامل اصلی شکست پروژهها دانست و اظهار کرد: متاسفانه طرفین به هیچ وجه به یکدیگر اعتماد ندارند. در تجربیات معدود گذشته در ایران، همیشه سمتی که سفارشدهندۀ پروژه بوده، به دلیل داشتن دستِ بالا، نظرات غیرتخصصی خود را اعمال کرده است. در این ساختار، کار به متخصص واقعی سپرده نمیشود چون سفارشدهندگان تمایل دارند تا آخرین لحظه نظرات شخصی خود را دیکته کنند.
محمدرضایی با اشاره به رصد بیستسالۀ این تحولات و نمونههای ناموفق در کشور تصریح کرد: وقتی اعتماد متقابل وجود نداشته باشد، کارفرما به دنبال بهترین و متخصصترین گروه نمیرود، بلکه صرفا به دنبال مجری گوشبهفرمانی است که کار را دقیقا طبق سلیقۀ او پیش ببرد تا مبادا پروژه خراب شود. به رسمیت شناختن تخصصها کلید حل این مشکل است؛ موضوعی که در دو دهۀ گذشته بارها شاهد آسیبهای ناشی از فقدان آن بودهایم و به دلیل همین چالش اعتماد، نه توانستهایم از بازی به بازارپردازی فرهنگی برسیم و نه حتی انیمیشنهای موفق سینماییمان را به بازیهای ویدیویی استاندارد تبدیل کنیم.
چالش زمانبندی و نابودی چرخۀ عمر محصول
او راهکار ترمیم این فضا را افزایش شناخت متقابل دانست و با نقد رفتارهای هیجانی در تولید افزود: این فرایند نباید به این شکل باشد که پس از موفقیت یک سریال یا فروش بالای یک انیمیشن، ناگهان تصمیم گرفته شود ظرف چند ماه یک بازی برای آن ساخته شود و با یک تماس تلفنی و معرفیِ واسطهای، پروژهای فرمایشی آغاز شود که در آن بازیساز مجبور باشد جزء به جزء دستورات کارفرمای سینمایی را پیاده کند.
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای مدیریت زمان و زمانبندی همزمان تولید را در ابعاد بینالمللی تشریح کرد و گفت: در مدلهای توسعهیافته، حتی اگر قرار باشد یک انیمیشن به بازی تبدیل شود، فرایند فنی و پیشتولید بازی همزمان با ساخت انیمیشن پیش میرود تا محصول نهایی با فاصلهای بسیار کوتاه، یا همزمان با اکران و یا بلافاصله پس از آن وارد بازار شود. اما در ایران، انیمیشن اکران میشود، دورۀ موفقیت و اوج خود را پشت سر میگذارد و تازه پس از گذشت مدتی، سیستم به فکر عرضۀ بازی ویدیویی آن میافتد؛ تاخیری طولانی که ضربهای مهلک به چرخۀ بازارپردازی فرهنگی وارد کرده و عملا فرصت اثرگذاری شخصیت در ذهن مخاطب را از بین میبرد.
غفلت از خلق جهان محصول و آیپی از روز اول
او با نقد جدی ساختار طراحی محصول در ایران، به فقدان تفکر استراتژیک در توسعۀ کاراکترها اشاره کرد و گفت: چالش اساسی ما این است که از همان روز اول نویسندگی و خلق طرح، برنامهریزی مشخصی نداریم که «جهان محصول» ما قرار است چگونه گسترش یابد. ما پیشبینی نمیکنیم که چه محصولات جانبی دیگری قرار است در کنار این اثر به فروش برسند، این محصولات چطور متممِ یکدیگر خواهند بود و کاراکترها چگونه باید در هندسۀ این دنیای جدید نقشآفرینی کنند؛ در واقع این زنجیره از پیش طراحی نمیشود.
محمدرضایی درباره ریشههای تاریخی این گسست، به چرخش اجباری صنعت بازیسازی ایران از توسعۀ کاراکترمحور به سمت مدلهای تجاریِ بقامحور پرداخت و تشریح کرد: روند کلان بازار بازیهای ویدیویی در ایران به دلایل اقتصادی، نتوانست خود را با سرعت حرکت و موقعیت سینما و سریالها هماهنگ کند. شروع صنعت ویدیوگیم در ایران با هدفگذاری روی بازار میانی یا همان بازیهای «دبل اِی» (AA) همراه بود؛ موقعیتی که در آن بازیها داستانمحور بودند، کاراکتر داشتند و ساختارشان کاملا مستعد استخراج آیپی (IP) و خلق زنجیره ارزش بود.
قربانی شدن قصه در فازِ بقا!
او به نقطۀ عطف این تغییر مسیر اشاره کرد و افزود: با حذف تدریجی سرمایهگذاریها و حمایتهای دولتی، بازیها مجبور شدند روی پای خود بایستند. همزمان با این اتفاق، موج بازیهای موبایلی و پلتفرمهای عرضهای چون کافه بازار و مایکت شکل گرفت. این تلاقی باعث شد بازیسازان ایرانی وارد فاز بقا شوند؛ فازی که در آن خلق آیپی و هویت کاراکترها به حاشیه رفت و اولویت اصلی، جذب کاربران غیرگیمر، مدلهای درآمدی سریع و بازیهای سرگرمکنندۀ کوتاهمدت شد. در نتیجه، امروز ما با بازیهایی روبهرو هستیم که کمتر داستان و کاراکتر دارند و بیشتر برای هر گروه سنی طراحی شدهاند تا سریع دانلود شوند، سریع بازی شوند و به درآمدزایی آنی برسند. البته این حالت بقا هرگز به معنای محدودیت سواد فنی یا تخصصی بازیسازان ما نیست، بلکه ناشی از مختصات تحمیلی بازار است.
سایه تحریم بر بازیها و درخشش انیمیشنها در جشنوارههای جهانی
او با مقایسۀ مسیر توسعۀ صنعت انیمیشن و ویدیوگیم در ایران و بیان اینکه این دو عرصه به صورت موازی حرکت نمیکنند، گفت: انیمیشن ایران اکنون در دوران اوج خود قرار دارد؛ از فاز سعی و خطا خارج شده، بازار خود را پیدا کرده و در سطح بینالمللی به فروش میرسد. این فروش جهانی حتی اگر ناچیز هم باشد، به دلیل اختلاف نرخ ارز برای استودیوهای انیمیشن بسیار سودآور است. اما ویدیوگیم ایران با وجود پتانسیلهایش، با چالش سنگین تحریمها دستوپنجه نرم میکند و عملا از سوی نهادهای بینالمللی به عنوان یک کالای فرهنگی به رسمیت شناخته نمیشود. انیمیشن و فیلم همیشه ویترین جشنوارهای خود را داشته، مورد احترام بوده و آسیب مستقیمی از تحریمها ندیدهاند؛ در حالی که برای بازیهای ایرانی حتی در صورت موفقیت چشمگیر، امکان حضور رسمی در فستیوالهای جهانی وجود ندارد.
ثبت شرکتهای صوری و اقدامات ضربتی Google Play
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای ابعاد مخرب تحریمها بر زیستبوم بازیسازی را فراتر از چالشهای عرضه دانست و بیان کرد: وضعیت به قدری پیچیده است که اگر ناشران خارجی تنها متوجه رفتوآمد یک بازیساز به ایران شوند، قراردادهای بینالمللی را فسخ میکنند. به همین دلیل، بازیسازان ناچار به ثبت شرکتهای صوری در کشورهای ثانویه هستند تا بتوانند تعاملات خود را پیش ببرند. از سوی دیگر، رفتارهای ضربتی پلتفرمهایی مانند گوگلپلی که در سالهای اخیر ناگهان حساب چندین شرکت ایرانی را مسدود کردند، بر این ناپایداری دامن زده است؛ اتفاقاتی که استودیوهای انیمیشن هرگز با آن مواجه نبودهاند.
او دوقطبی شدن شرکتهای بازیسازی در ایران را مانع دیگری برای همکاری با سینماگران دانست و اظهار کرد: امروز شرکتهای بازیساز ما به دو دسته تقسیم شدهاند؛ دسته اول آنهایی هستند که توانستهاند به بازار جهانی راه پیدا کنند، در نتیجه کاملا چراغ خاموش و دور از رادارِ فیلمسازان و انیمیشنسازان داخلی فعالیت میکنند. دسته دوم نیز شرکتهای مستقر در داخل هستند که به دلیل همان منطق بقا، بازیهای کوچک، زودبازده و کژوال (مانند بازیهای جدول کلمات) میسازند که اصلا بستر مناسبی برای کار روی کاراکتر و قصه نیست. در این فضا، سازندگان انیمیشن و فیلم نمیتوانند پتانسیل و استعداد واقعی تیمهای بازیساز را برای ورود به دنیای روایی و خلق شخصیت بسنجند.
ارسال دیدگاه