نقش مهم بازی‌های ویدیویی در دیپلماسی عمومی:

دلایل سه‌گانه مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در اهمیت بازی‌های ویدیویی

تهران (پانا) - مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سمینار بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی به تشریح دلایل اثرگذاری فرهنگی این رسانه از سه منظر قابلیت تکرار بازی، عاملیت و مهارت در بازی کردن پرداخت و گفت: بازی‌های ویدیویی به دلایلی، فراتر از بسیاری از رسانه‌های دیگر، ظرفیت اثرگذاری فرهنگی دارند و همین مسئله باعث شده نقش آن‌ها در حوزه‌هایی همچون دیپلماسی عمومی اهمیت بیشتری پیدا کند.

کد مطلب: ۱۷۰۹۸۵۳
لینک کوتاه کپی شد
دلایل سه‌گانه مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در اهمیت بازی‌های ویدیویی

محمد حاجی میرزایی با بیان خاطره‌ای از تجربه شخصی بازی کردن خود در سال‌های فعالیتش در حوزه رسانه‌های تخصصی بازی افزود: حدود ۱۵ سال پیش، زمانی که در مجله «بازی‌نما» فعالیت می‌کردم، مشغول تجربه یک بازی با درجه سختی بسیار بالا بودم؛ بازی‌ای که اتمام آن به ساعت‌ها زمان نیاز داشت. یادم هست پس از ۸ ساعت بازی، همان شب چون با اضطراب شدیدی خوابیدم، در خواب خود را در فضای همان بازی و در قالب یکی از سربازها و شخصیت‌های بازی دیدم.  

بعد من یادداشتی در مجله «بازی‌نما» منتشر کردم و شرح آن خواب را نگاشتم. در آن یادداشت به این نکته اشاره کردم که در خواب، لحظه‌ای که قصد شلیک به یکی از سربازان دشمن را داشتم، متوجه شدم که او در حال کشیدن سیگار است و به خود گفتم بگذارم سیگارش را تمام کند، سپس او را بکشم. این اتفاق، تجربه عجیب و جالبی برای من بود. چراکه پیش از آن فیلم‌های جنگی متعددی با خشونت بیشتر دیده بودم اما هرگز چنین اثری را تجربه نکرده بودم.

حاجی‌میرزایی با اشاره به ویژگی «عاملیت» به عنوان یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های بازی‌های ویدیویی، تصریح کرد: در بسیاری از رسانه‌ها مخاطب صرفا مصرف‌کننده و تماشاگر است اما در بازی، مخاطب نقش فعالی دارد و خود در فرآیند کنش مشارکت می‌کند. همین حس مشارکت و عاملیت، یکی از مهم‌ترین عواملی است که اثرگذاری فرهنگی بازی‌ها را نسبت به بسیاری از رسانه‌های دیگر افزایش می‌دهد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: ویژگی دوم، قابلیت تکرارپذیری بازی‌هاست. در بسیاری از محصولات فرهنگی پس از یک‌بار مصرف، تجربه تا حد زیادی پایان می‌یابد؛ اما در بازی‌های ویدیویی، به‌ویژه در فضای رقابت‌های آنلاین، پایان مشخصی وجود ندارد. کاربران گاه صدها ساعت زمان صرف یک بازی می‌کنند و حتی به این میزان تجربه و حضور افتخار می‌کنند.

محمد حاجی میرزایی افزود: بسیاری از بازی‌ها سال‌ها پس از انتشار همچنان فعال هستند و مسابقات آن‌ها به شکل جدی برگزار می‌شود. این ویژگی باعث می‌شود مخاطب احساس نکند تجربه او تکراری شده و ارتباطش با بازی استمرار پیدا می‌کند.

او «مهارت» را سومین ویژگی بازی‌ها عنوان کرد و افزود: افراد برای شکل دادن به هویت و شخصیت اجتماعی خود نیاز دارند در حوزه‌ای توانایی و تمایز پیدا کنند. بازی‌های ویدیویی بیش از بسیاری از رسانه‌ها چنین امکانی را در اختیار مخاطب قرار می‌دهند. در جهان بازی‌ها شاخص‌های متنوعی چون سرعت تمام کردن بازی، کسب امتیاز و گذاشتم از مراحل مختلف و رسیدن به دستاوردهای مختلف برای رقابت و کسب اعتبار وجود دارد.

او در بخش دیگری از سخنانش گفت: سه مؤلفه عاملیت، تکرارپذیری و مهارت، از مهم‌ترین عواملی هستند که موجب می‌شوند بازی‌های ویدیویی از ظرفیت اثرگذاری فرهنگی بسیار بالایی برخوردار باشند و طبیعی است که همانند دیگر رسانه‌ها، در حوزه دیپلماسی عمومی نیز از این ظرفیت استفاده شود.

او در ادامه با اشاره به نمونه‌هایی از استفاده کشورها از ظرفیت بازی‌ها در روایت‌سازی گفت: در برخی نمونه‌ها از جمله آثاری با محوریت ارتش آمریکا، روایت‌هایی شکل می‌گیرد که در آن ارتش ایالات متحده در موقعیت‌های مختلف و در نقاط گوناگون جهان نقش نجات‌دهنده را ایفا می‌کند؛ روایتی که می‌تواند در ذهن مخاطبان، به‌ویژه نسل‌های جدیدی که با این بازی‌ها رشد می‌کنند، اثرگذاری بلندمدتی ایجاد کند. به عنوان مثال در بازی «کال آف دیوتی» بازیکن در نقش ارتش ایالات متحده آمریکا در بخش‌های مختلف جهان تلاش می‌کند جهان را نجات دهد و این ذهنیت در میان تمام گیمرها ایجاد می‌شود که این ارتش آمریکاست که جهان را نجات می‌دهد. این بازی با میلیون‌ها بازیکن، می‌تواند آنچنان اثرگذاری در نسل جدید داشته باشد که بعدها هنگام مواجهه با اخبار مربوط به مداخلات نظامی ارتش آمریکا در نقاط مختلف جهان، احتمال پذیرش روایتی که آنها ارائه می‌دهند برایشان آسان‌تر باشد.

حاجی‌میرزایی در ادامه با اشاره به ظرفیت روایت‌سازی در بازی‌های ویدیویی و تجربه‌های اخیر رسانه‌ای گفت: شاید در حال حاضر نتوان نسخه مشخصی برای نحوه مواجهه با این مسئله ارائه داد، اما آنچه روشن است این است که برخی اتفاقات اخیر از جمله جنگ رمضان، نوعی عطش و مطالبه عمومی برای روایت‌ها و ساخت بازی‌های داخلی ایجاد کرده است. 

 تجربه حضور میدانی ما در این ایام نشان داده که هرگاه بازی با موضوع مقاومت را در معرض عموم قرار داده‌ایم، علاقمندان برای رای تجربه آن بازی صف بسته‌اند، حتی با وجود اینکه کیفیت این بازی‌ها در مقایسه با بازی‌های آمریکایی پایین‌تر است، اما مخاطبان علاقه مند به تجربه چنین بازی هایی هستند.

 او یادآور شد: به نظر می‌رسد مردم امروز بسیار دوست دارند که در کنار بازی‌های بین‌المللی، بازی‌هایی نیز داشته باشند که روایت جبهه خودی را نیز ارائه دهد.

حاجی میرزایی افزود: تجربه‌های پویانمایی مثل انیمیشن‌های لگویی معروف که در جهان دیده شد، کلیپ‌های مداحی که در کشورهای مختلف منطقه و حاشبه خلیج فارس، ترکیه و میان مسلمانان آفریقا بازدیدهای بسیار بالایی داشته‌اند، نشان داد که ما می توانیم از این فرصت در حوزه بازی‌های ویدیویی نیز استفاده کنیم. این فرصت، از حیث اقتصادی و دیپلماسی عمومی، می‌تواند برای ما مغتنم باشد که در کنار سایر محصولات رسانه‌ای تولیدشده و موفق، بتوانیم بازی‌هایی نیز داشته باشیم که روایت ما را از وقایع چند ماه اخیر به جهان مخابره کند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: حس بنده و بسیاری از همکاران و همفکران این است که اگر چنین بازی‌هایی ساخته شوند، احتمالاً مخاطبان بسیار بیشتری نسبت به گذشته خواهند داشت و گیمرهای مختلف در سطح جهان ممکن است از روی کنجکاوی بخواهند این بازی‌ها را تجربه کنند و بدانند که ما درباره این جنگ چه می‌گوییم. به این ترتیب، دیگر ناگزیر نخواهیم بود نگران نسخه بعدی «کال اف دیوتی» باشیم و منتظر بمانیم که اگر آن بازی قرار است درباره این جنگ باشد، ما چه واکنشی نشان دهیم. شاید ما نیز بتوانیم نسخه خودمان را از این جنگ چه برای مردم کشور خودمان و چه برای مخاطب بین‌المللی منتشر کنیم. دستیابی به چنین هدفی، مستلزم برنامه‌ریزی بسیار دقیق‌تر و شناخت بهتر از نحوه حرکت در این زمینه و نیز هماهنگی نرم‌ افزاری میان دستگاه‌های مختلف در کشور است.

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار