بازیهای ویدیویی زبانی برای روایتسازی جنگ و ساختن همدلی
تهران (پانا) - تأکید این نوشتار، بر ظرفیت بازیهای ویدیویی در روایتسازی و بازنمایی جنگ است؛ رسانهای که بهواسطه ماهیت تعاملی و ظرفیتهای هنری خود، میتواند مخاطب را نهفقط به تماشاگر، بلکه به بخشی از تجربه روایت تبدیل کند. در بازی، مخاطب صرفاً نظارهگر نیست؛ او در موقعیت تصمیمگیری قرار میگیرد، فضا را تجربه میکند، با شخصیتها هممسیر میشود و گاه پیامدهای اخلاقی و انسانی جنگ را از خلال تجربهای تعاملی درک میکند.
۱۸ فروردین است؛ سیونهمین روز از آغاز جنگ اسرائیل و آمریکا علیه ایران. حدود ساعت ۱۰:۳۰ صبح، بعد از چند دقیقه تلاش مداوم، بالاخره لینک نشست آنلاین «روایتهای هنری و فرهنگی از جنگ» برایم باز میشود. اینترنت ضعیف و ناپایدار است؛ تصویر مدام قطع و وصل میشود و صداها گاهی به سختی شنیده میشوند. وقتی وارد فضای اسکایروم میشوم، چند دقیقهای از شروع نشست گذشته است. در آن وضعیت آشفته، تشخیص زمان دشوار است؛ انگار در روزهای جنگ، زمان هم شکل عادی خود را از دست میدهد.
محیا برکت، دبیر کارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، با صدایی که بهخاطر اینترنت ضعیف مدام قطع میشود، درباره رویکرد نشست توضیح میدهد؛ نشستی که قرار است نسبت میان جنگ، فرهنگ، هنر و بازیهای ویدیویی را با حضور فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و ریحانه رفیعزاده، پژوهشگر حوزه مطالعات بازی بررسی کند. بعد از مقدمه کوتاهش، از ریحانه رفیعزاده دعوت میکند تا سخنانش را آغاز کند.
رفیعزاده صحبتهایش را با اشاره به رابطه پیچیده میان «بازی» و «جنگ» آغاز میکند؛ دو مفهومی که در نگاه نخست متضاد به نظر میرسند، اما در تاریخ فرهنگ و رسانه، پیوندی عمیق با یکدیگر دارند. او میگوید: «شاید در نگاه نخست، دو کلمه بازی و جنگ مفهومی متضاد را برای ما تداعی کنند و ارتباط این دو کمی عجیب به نظر برسد؛ اما اگر وارد مطالعه در این حوزه شویم، متوجه میشویم که میان مفهوم بازی و جنگ ارتباط تنگاتنگی وجود دارد و هر دو میتوانند بهعنوان پدیدههایی فرهنگی مورد تحلیل قرار گیرند.»
او از بازیهای جنگی در دورههای مختلف تاریخی میگوید؛ از بازیهای مینیاتوری و رومیزی گرفته تا بازیهای کامپیوتری و ویدیویی امروز که به یکی از مهمترین اشکال روایتسازی در جهان معاصر تبدیل شدهاند. توضیح میدهد که چگونه از قرن هجدهم، بازیهای جنگی نهفقط برای سرگرمی، بلکه برای آموزش نظامی، بازسازی میدان نبرد و تمرین استراتژی مورد استفاده قرار میگرفتند.
اما در همان لحظه، بیرون از فضای مجازی نشست، صدای واقعی انفجارها و پدافند هوایی در نزدیکی خانه ما شنیده میشود. صداهایی که گاه دورند و گاه آنقدر نزدیک که تمرکز را از هر جمله و هر تحلیل میربایند. کمکم دیگر حواسم به تاریخچه بازیهای جنگی نیست. ذهنم درگیر این پرسش میشود که موشک بعدی کجا فرود خواهد آمد، کدام ساختمان، کدام خانه و کدام خیابان ویران خواهد شد.
در آن لحظه، فاصله میان «بازنمایی جنگ» و «زیستن در جنگ» به شکل دردناکی آشکار میشود. بازیهای ویدیویی میتوانند جنگ را بازسازی کنند، روایت بسازند، فضا خلق کنند و تجربهای تعاملی از ترس، بقا یا خشونت ارائه دهند؛ اما جنگ واقعی، چیزی فراتر از تصویر و شبیهسازی است. جنگ واقعی، صدایی است که ناگهان رشته افکار را قطع میکند؛ اضطرابی است که بدن را درگیر میکند؛ انتظاری دائمی برای شنیدن انفجار بعدی.
با این حال، درست در همین نقطه است که اهمیت بازیهای ویدیویی بهعنوان یک رسانه فرهنگی آشکار میشود. بازیهای ویدیویی تنها ابزار سرگرمی نیستند؛ آنها امروز به یکی از مهمترین رسانههای روایتسازی در جهان تبدیل شدهاند. همانگونه که سینما، ادبیات و مستند میتوانند تجربه جنگ را ثبت و بازنمایی کنند، بازیهای ویدیویی نیز قادرند روایتی از بحران، خشونت، ترس، مقاومت و زیستن در شرایط جنگی ارائه دهند.
تأکید این نوشتار، بر ظرفیت بازیهای ویدیویی در روایتسازی و بازنمایی جنگ است؛ رسانهای که بهواسطه ماهیت تعاملی و ظرفیتهای هنری خود، میتواند مخاطب را نهفقط به تماشاگر، بلکه به بخشی از تجربه روایت تبدیل کند. در بازی، مخاطب صرفاً نظارهگر نیست؛ او در موقعیت تصمیمگیری قرار میگیرد، فضا را تجربه میکند، با شخصیتها هممسیر میشود و گاه پیامدهای اخلاقی و انسانی جنگ را از خلال تجربهای تعاملی درک میکند.
در بسیاری از بازیها جریان اصلی جنگ، به شکل میدان رقابت، پیروزی و قهرمانی بازنمایی میشود؛ اما در سالهای اخیر، برخی بازیها تلاش کردهاند روایتی متفاوت ارائه دهند؛ روایتی که جنگ را نه از منظر قدرت، بلکه از زاویه انسانهای گرفتار در بحران روایت میکند. در چنین آثاری، جنگ دیگر صرفاً صحنه نبرد نیست، بلکه تجربهای انسانی است؛ تجربهای درباره ترس، فقدان، فروپاشی خانهها، تنهایی و تلاش برای بقا.
بازیهای ویدیویی به دلیل ترکیب تصویر، صدا، روایت، موسیقی و مشارکت فعال مخاطب، توانایی منحصربهفردی در ساخت حافظه احساسی دارند. آنها میتوانند مخاطب را در موقعیتی قرار دهند که نهتنها جنگ را ببیند، بلکه بخشی از اضطراب و ناپایداری آن را حس کند. از این منظر، بازیهای ویدیویی میتوانند به رسانهای برای مستندسازی احساسی و فرهنگیِ بحران تبدیل شوند؛ رسانهای که از طریق تجربه تعاملی، امکان همدلی بیشتری ایجاد میکند.
در روزهایی که جامعه در وضعیت بحران ناشی از جنگ قرار دارد، نقش فرهنگ و هنر بیش از همیشه اهمیت پیدا میکند. هنر در چنین زمانهای فقط ابزار زیبایی یا سرگرمی نیست؛ بلکه راهی برای ثبت تجربه انسانی، حفظ حافظه جمعی و مقاومت در برابر فراموشی است. روایت کردن، خود شکلی از مقاومت است؛ تلاشی برای آنکه تجربه انسانها زیر حجم اخبار، آمار و تحلیلهای سیاسی ناپدید نشود.
امروز آنچه اهمیت دارد این است که هر جامعهای در دل بحران، برای ادامه حیات اجتماعی خود، ناگزیر به بازگشت به فرهنگ است. ملتها صرفاً با قدرت نظامی شناخته نمیشوند، بلکه با تواناییشان در حفظ انسانیت، خلق روایت و ثبت تجربههای جمعی در حافظه تاریخی ماندگار میشوند.
از این منظر، بازیهای ویدیویی نیز میتوانند بخشی از این حافظه فرهنگی باشند. آنها قادرند روایتهایی خلق کنند که از دل تجربه انسانی برمیآیند؛ روایتهایی که اجازه نمیدهند انسان، زیر آوار تصاویر تکراری جنگ و زبان رسمی اخبار، ناپدید شود.
شاید به همین دلیل است که در نهایت، فرهنگ ماندگارتر از جنگ است؛ زیرا جنگ میکوشد خاموش کند، اما روایت همواره راهی برای سخن گفتن پیدا میکند. و در جهان امروز، بازیهای ویدیویی نیز به یکی از همین زبانهای روایت تبدیل شدهاند؛ زبانی که میتواند جنگ را نه فقط بازنمایی، بلکه درباره آن پرسش ایجاد کند، همدلی بسازد و تجربه انسان معاصر را ثبت کند.
ارسال دیدگاه