مدیرعامل استودیو بازی‌سازی «مدریک»:

پدیده تلخ «جنگ» ظرفیت بالایی برای خلق روایت‌‌های جذاب و پرمخاطب در بازی‌های ویدیویی دارد

تهران (پانا) - مدیرعامل استودیو بازی‌سازی «مدریک» با تاکید بر ظرفیت بالای ابعاد مختلف پدیده تلخ «جنگ» برای خلق روایت‌‌های جذاب و پرمخاطب در قالب بازی‌های ویدیویی، تاکید کرد که خلق اثر دستوری و سفارشی در این حوزه، توفیقی در انتشار یک بازی جذاب و پرمخاطب نخواهد داشت.

کد مطلب: ۱۷۰۹۷۵۰
لینک کوتاه کپی شد
پدیده تلخ «جنگ» ظرفیت بالایی برای خلق روایت‌‌های جذاب و پرمخاطب در بازی‌های ویدیویی دارد

محمدمهدی بهفرراد در روزهایی که همچنان در آتش‌بس موقت جنگ رمضان به‌سر می‌بریم درباره تلاش‌هایشان در استودیو مدریک برای عبور از چالش‌های روزهای جنگ رمضان گفت: ما در هر دو جنگ بخصوص از جنگ ۱۲ روزه، متوجه مشکلات و چالش‌هایی در این سطح از بحران شدیم که استویوهای بازی‌سازی باید آنها را پیش‌بینی می‌کردند. ولی چون تصوری از این سطح بحران نداشتیم و نمی‌دانستیم به چه نوع مشکلاتی برخواهیم خورد، تجربه شیوه برخورد با این چالش‌ها را نداشتیم.

بهفرراد افزود: ما بعد از جنگ ۱۲ روزه پنل مفصلی از نوعی پدافند غیرعامل در استودیو طراحی کردیم. واکنش‌هایی تعریف شد و حدود ۴۴ فعالیت انجام دادیم تا بتوانیم در چنین شرایطی تاب‌آوری داشته باشیم، سرویس‌هایمان پایدارتر باشد و عملکرد و ارتباط بین اعضاء تیم میسر باشد. با این تجربه، در جنگ رمضان از خیلی از چالش‌ها عبور کرده بودیم؛ اما به هر حال چند مسئله وجود داشت. مسئله اول، مسئله دورکاری است که شرکت باید آمادگی دورکاری حداکثری و ارتباطات خیلی محدود را می‌داشت. برای این مسئله از زمان همه‌گیری کرونا و جنگ ۱۲ روزه تجربیاتی داشتیم؛ اما در جنگ رمضان با توجه به طولانی شدن آن و سخت شدن برقراری ارتباطات، طبیعتا یکی از چالش‌های ما همین موضوع بود که در هر صورت سعی کردیم شرکت را در حالت دورکاری حفظ کنیم.

محدودیت‌های مسئله‌ساز

مدیرعامل استودیو مدریک درباره مدیریت چالش دورکاری و قطعی اینترنت در روزهای جنگ رمضان گفت: مسئله اصلی که اتفاق افتاد، همین برقراری ارتباطات ناقص بود. بالاخره روی زیرساخت شبکه ملی می‌شد بخشی از کارها را انجام داد اما انجام یک سری از کارها بدون اینترنت چه در ایام دورکاری چه غیر از آن، واقعا مسئله است و ایجاد ارتباطات و گفتگوها و برگزاری جلسات و هماهنگی‌ها مسئله‌ساز می‌شود. بالاخره پلتفرم‌های داخلی تلاش کردند این شرایط را خوب نگه دارند و انصافا، بعضی‌ها هم خوب عمل کردند اما به هر حال بعضی محدودیت‌ها مسئله‌ساز بود.

او تصریح کرد: مشکل اول، خود تیم‌ها و حفظ کردن ارتباط کاری آنها بود. مسئله دوم، محدودیت اینترنت است که عملا دست و پای ما را می‌بندد. چرا که ما در راستای تولید، از ابزارهای خارجی استفاده می‌کنیم. این ابزارها در زمان‌هایی باید به سرورهایشان متصل شوند تا خروجی لازم را به ما برگرداند. ما در این بخش کاملا قفل بودیم و به شدت دچار مشکل می‌شدیم. البته علی‌رغم بازتر شدن دسترسی‌ها به اینترنت جهانی، هنوز هم با این مشکل مواجه هستیم و خیلی از این مشکلات هنوز حل نشده است. از سوی دیگر، دسترسی به ابزارهای هوش مصنوعی اگر این روزها نباشد خیلی از کارها متوقف می‌شود یا بسیار بسیار کند و زمان‌بر پیش می‌رود. هوش مصنوعی شرکت‌ها را بهینه کرده و شاید حجم کاری که یک شرکت ۱۰۰ نفره الان انجام می‌دهد برابری می کند با حجم کار یک شرکت ۲۰۰ نفره در گذشته و قبل از استفاده از هوش مصنوعی. که خب، قطعی اینترنت این روند  و فعالیت‌هایمان به‌شدت را کند و به‌روزرسانی‌ها را سخت می‌کند.

تلاش برای حفظ نیروی انسانی مجموعه

محمدمهدی بهفر راد مشکل دسترسی به دیتاسنترها را بخش دیگری از آسیب‌های ناشی از قطعی اینترنت جهانی دانست و گفت:  محدودیت دسترسی به اینترنت مشکلاتی را در دیتاسنترها برای جا به‌جایی سرویس‌ها و به‌روز کردن DNS ها به‌وجود آورد. خلاصه هم در زمینه توسعه و تولید و هم به‌روز نگه داشتن محصولات، مشکلات محدودیت اینترنت به ما آسیب‌های زیادی به ما وارد کرد. از طرف دیگر، استودیوی ما چون در حوزه نشر هم فعالیت می‌کند کاملا این بخش متوقف و صفر مطلق شد. چون مردم دسترسی به اینترنت جهانی ندارند، قاعدتا به سرورهای خارج از ایران هم دسترسی ندارند. راهکاری هم به ما ندادند که بتوان IP بازی‌هایی که هویت مشخصی دارند، سفید کرد و به طریقی مشکل دسترسی به آنها را حل کرد. به هر حال اینها آسیب‌هایی است که ما در این مدت دیدیم و با همه اینها هنوز در تلاشیم تا مجموعه را سرپا نگه داریم.

این بازی‌ساز درباره راهکارهای به کار گرفته در استودیو مدریک برای حفظ نیروی انسانی و جلوگیری از تعلیق یا تعدیل گفت: واقعیت این است که ما خیلی تلاش کردیم تا تعدیل نیرو نداشته باشیم و شکر خدا توانستیم این شرایط را حفظ کنیم و سعی کردیم راندمان مجموعه را به طرق دیگری حفظ کنیم. به هر حال تعدیل در شرایط جنگ ناراحت کننده است؛ بخصوص که نیروی تعدیل شده در این شرایط، به‌راحتی نمی‌تواند در جای دیگری مشغول شود. تا الان مقاومت کردیم که به هر زحمتی شده شرایط را در استودیو حفظ کنیم.

پتانسیل بالای روایت‌گری از جنگ و ابعاد آن 

مدیرعامل استودیو مدریک درباره روایت‌سازی از جنگ با بهره‌گیری از بازی‌های ویدیویی گفت: جنگ در عین تلخ بودن به واسطه زیرداستان‌هایی که در آن خلق می شود معمولا پتانسیل روایت‌گری بالایی در همه جای دنیا دارد. بسیاری از بازی‌های جنگی دنیا که هنوز ساخته می‌شود بر پایه جنگ جهانی دوم است. از این جهت موضوع جنگ ظرفیت روایی بالایی از جنبه‌های مختلف اکشن آن تا ابعاد انسانی و اجتماعی دارد. از ایام جنگ ۱۲ روزه تا امروز تعدادی بازی تولید و منتشر شده‌اند و بعضا موفق هم بوده‌اند. بنابراین بازی‌سازان حتما نظرشان به این موضوع جلب خواهد شد. این اتفاق اگر دستوری بیفتد، می‌شود پروژه سفارشی و معمولا جذابیت و مخاطب آنچنانی ندارد. ولی اگر از دل خود تیم بازی‌ساز طرح روایت‌ها بیرون بیاید، می‌تواند موفق باشد و مخاطب خیلی زیادی داشته باشد. یعنی در عین جذابیت می‌تواند به لحاظ اقتصادی و فرهنگی نیز موفق باشد . کمابیش مطلع هستم که تعدادی از دوستان بازی‌ساز در حال تولید بازی‌هایی در این حوزه هستند و باید صبر کرد و نتیجه را دید. خود ما هم یک بازی را برای جنگ ۱۲ روزه تولید کردیم که استقبال عجیبی از آن در ایام جنگ رمضان شد. این روزها هم در حال تولید ۳-۴ عنوان جدید نیز هستیم.

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار