تجربه کاربری در بازی‌های برخط فقط سرگرمی نیست؛ رساله‌ای که به خوانش فرهنگی بازی‌های درون‌پرداخت می‌پردازد

تهران (پانا) - الگوی درآمدی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های اخیر از فروش مستقیم بازی به خریدهای درون‌برنامه‌ای تغییر کرده و همین تحول، شیوه تعامل کاربران با جهان بازی را نیز دگرگون ساخته است. رساله دکتری آرین طاهری با عنوان «تحلیل تجربه کاربری در بازی‌های برخط: رهیافتی به ارزشیابی محتوای بازی‌های درون‌پرداخت» تلاش کرده است این تغییر را نه صرفاً از منظر بازار و اقتصاد، بلکه از زاویه فرهنگ، جامعه و تجربه زیسته کاربران بررسی کند.

کد مطلب: ۱۷۲۱۲۹۹
لینک کوتاه کپی شد
تجربه کاربری در بازی‌های برخط فقط سرگرمی نیست؛ رساله‌ای که به خوانش فرهنگی بازی‌های درون‌پرداخت می‌پردازد

این رساله با عنوان «تحلیل تجربه کاربری در بازی‌های برخط: رهیافتی به ارزشیابی محتوای بازی‌های درون‌پرداخت» توسط آرین طاهری در مقطع دکتری دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی تدوین شده است؛ پژوهشی که با رویکردی میان‌رشته‌ای، تلاش می‌کند با افزودن ابعاد اجتماعی و فرهنگی به مفهوم تجربه کاربری، چارچوبی نو برای تحلیل و ارزشیابی محتوای بازی‌های برخط درون‌پرداخت ارائه دهد و به ارتقای کیفیت تولیدات داخلی و تصمیم‌گیری نهادهای تنظیم‌گر و فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای کمک کند.

این پژوهش با تأکید بر اینکه تجربه کاربری تنها به کیفیت فنی یا میزان رضایت مخاطب محدود نمی‌شود، نشان می‌دهد بازی‌های برخط درون‌پرداخت در حال شکل دادن به الگوهای جدیدی از هویت، ارتباطات اجتماعی و مصرف فرهنگی هستند. به باور پژوهشگر، بازیکنان در این فضا تنها مصرف‌کننده محتوا نیستند، بلکه با مشارکت فعال خود در تولید معنا، شکل‌گیری هویت مجازی و ایجاد اجتماعات کاربری نقش‌آفرینی می‌کنند.

برای دستیابی به این هدف، دو بازی موبایلی ایرانی «بازم بازی» و «پسرخوانده» به عنوان نمونه‌های موردی انتخاب شدند؛ آثاری که به اعتقاد پژوهشگر، بخش مهمی از جریان اصلی تولید بازی‌های برخط درون‌پرداخت کشور را نمایندگی می‌کنند. این دو بازی از دو منظر متن‌محور و کاربرمحور مورد تحلیل قرار گرفتند تا هم معماری جهان بازی و هم برداشت و تجربه واقعی کاربران مورد ارزیابی قرار گیرد.

ضرورت بازنگری در مفهوم «دایره جادویی»

یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد طراحی نظام رویه‌ای بازی‌ها، بیش از عناصر داستانی یا گرافیکی، در شکل‌گیری تجربه کاربری و رفتار بازیکنان نقش دارد. بازی‌های برخط درون‌پرداخت با پیوند دادن دارایی‌های مجازی به پول واقعی، مرز میان جهان واقعی و جهان بازی را کمرنگ کرده‌اند؛ موضوعی که ضرورت بازنگری در مفهوم «دایره جادویی» بازی را برجسته می‌کند و نشان می‌دهد کاربران به طور مداوم میان زندگی واقعی و جهان مجازی در رفت‌وآمد هستند.

مطالعه دو بازی مورد بررسی نیز تفاوت‌های معناداری را آشکار کرده است. در «بازم بازی»، منابع و دارایی‌ها عمدتاً مصرف‌شدنی و پایان‌پذیر هستند و تجربه کاربر بیش از هر چیز به مصرف و استفاده از این منابع وابسته است. در مقابل، «پسرخوانده» بر انباشت، مدیریت و حفظ دارایی‌ها استوار است و بازیکن در نتیجه تعامل مستمر با محیط بازی، برای دارایی‌های خود ارزش و معنایی پایدار ایجاد می‌کند. به همین دلیل، احساس تعلق کاربران به جهان بازی و میزان وفاداری آنان نیز در این دو نمونه تفاوت قابل توجهی دارد.

بخش کاربرمحور پژوهش با بهره‌گیری از روش‌های نتنوگرافی، مصاحبه‌های کانونی و توصیف فربه نشان داد که تجربه کاربران یکسان نیست و بازیکنان در قالب اجتماعات یا «همبودگاه‌های» متنوعی شکل می‌گیرند. این همبودگاه‌ها از تعامل کاربران با نظام رویه‌ای بازی پدید می‌آیند و برخلاف بسیاری از اجزای بازی، از پیش توسط طراحان قابل معماری کامل نیستند؛ بلکه به تدریج توسط کاربران ساخته، کشف و بازتولید می‌شوند.

نتایج پژوهش همچنین نشان می‌دهد بازی‌سازان با طراحی موقعیت‌های خاص در جهان بازی، به دنبال شکل‌دهی به تجربه‌ای مشترک برای وفادارترین گروه‌های کاربران هستند. هرچه همخوانی میان معماری بازی و انتظارات کاربران بیشتر باشد، احتمال شکل‌گیری هسته‌های پایدار و وفادار بازیکنان نیز افزایش می‌یابد.

بازی‌های برخط درون‌پرداخت، ابزاری فراتر از سرگرمی

از دیگر دستاوردهای این رساله، شناسایی ۹ همبودگاه کاربری در بازی‌های برخط درون‌پرداخت است؛ مفهومی که می‌تواند نظریه شناخته‌شده ریچارد بارتل درباره گونه‌شناسی بازیکنان را توسعه دهد. بر اساس این یافته‌ها، کاربران در طول حضور خود در جهان بازی میان همبودگاه‌های مختلف جابه‌جا می‌شوند، ممکن است در بازی‌های متفاوت رفتارهای متفاوتی از خود نشان دهند و با نوآوری در طراحی بازی‌ها، گونه‌های جدیدی از اجتماعات کاربری نیز شکل بگیرد.

این پژوهش در نهایت بر این نکته تأکید می‌کند که بازی‌های برخط درون‌پرداخت صرفاً ابزار سرگرمی یا بستری برای خریدهای درون‌برنامه‌ای نیستند، بلکه محیط‌هایی فرهنگی و اجتماعی‌اند که کاربران در آن‌ها به تولید معنا، خلق زبان، شکل‌دهی هویت مجازی و ساخت اجتماعات جدید می‌پردازند. از این منظر، یافته‌های رساله می‌تواند برای بازی‌سازان، نهادهای تنظیم‌گر، سیاست‌گذاران فرهنگی و حتی مصرف‌کنندگان، در ارزیابی دقیق‌تر محتوای بازی‌ها و ارتقای کیفیت تولیدات داخلی مورد استفاده قرار گیرد.

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار