وقتی بازیهای جنگی ابزار دیپلماتیک دولتمردان نظامی جهان می شوند
تهران (پانا) - در اولین نشست از سلسله نشستهای تخصصى جنگ رمضان موضوع "روایتهاى هنرى و فرهنگی از جنگ" مورد نقد و بررسی قرار گرفت.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، فرزانه شریفی معاون پژوهش و عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این نشست که به صورت برخط برگزار شده، درباره مفهوم گیم دیپلماسی و جایگاه آن در ادبیات نظری جهان گفت:ما در این حوزه و در عرصه ادبیات نظری، کاربردی و عملیاتی تقریبا با وضعیت نسبت پایداری در ساخت بازیهای مواجه هستیم. اگر بخواهیم مفهوم گیم دیپلماسی را ریشهیابی کنیم، مفهوم دیپلماسی به دو بخش دیپلماسی عمومی نوین و دیپلماسی عمومی سنتی تقسیم میشود.
شریفی افزود: دیپلماسی نوین، شامل دیپلماسی رسانهای، فرهنگی و شبکه ای می شود و ذیل دیپلماسی رسانهای ما با انواع رسانه هنرهایی مثل فیلم های سینمایی، انیمیشنها، شبکههای اجتماعی و بازیهای دیجیتال مواجه هستیم. بنابراین موضوع بازیهای دیجیتال ذیل دیپلماسی عمومی نوین قرار میگیرد و به عنوان یک ابزار سیاست خارجی و ابزاری در دست بازیگران و کنشگران بینالمللی برای انتقال مفاهیم دیپلماسی از یک کشور به کشور دیگر مورد استفاده قرار میگیرد.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: برخی از پژوهشگران در سالهای اخیر به صراحت به مفهوم گیم دیپلماسی اشاره کردهاند. امروز از بازیهای دیجیتال به عنوان ابزار سیاسی و ارتباطات استراتژیک استفاده میشود از این رو مفهوم گیم دیپلماسی در کنار سایر مفاهیم دیپلماسی، جایگاه قابل توجهی در ادبیات نظری و کاربردی در جهان پیدا کرده است.
شریفی گفت: بعد از حملات سال ۲۰۰۱ به برج های دوقلو در آمریکا، ما با پدیده استفاده از بازی به عنوان بستر و ابزاری برای انتقال مفاهیم دیپلماتیک و بازنمایی های مختلف مواجه شده ایم. در واقع از این مقطع ما با ساخت بازیهای دیجیتال و فیلمهای سینمایی برای ارائه مفهوم ابرقدرت، فرادست و فرودست مواجه هستیم. به عبارتی بازی های دیجیتال بعد از سال ۲۰۰۱ وارد بحرانهای سیاسی می شود و بر تصمیم دولتمردان تاثیر میگذارد.
فرزانه شریفی گفت: برخی از پژوهشگران معتقدند که رابطه مستقیمی میان بازیهایی که در سالهای اخیر ساخته شده با نهادهای نظامی آمریکا وجود دارد و به سیاستگذاری رسانه برای ژانر جدید جنگ کمک میکند. از سوی دیگر بازیهای جنگی عمدتا برای جذب مخاطب بیشتر استفاده میشود.
عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این نشست همچنین به ارائه تعدادی از نظریههای پژوهشگران حوزه بازی در خصوص استفاده از رسانه بازی به عنوان ابزار نظامی پرداخت.
شریفی در ادامه این نشست با ارائه آماری از میزان بازیکنان در جهان براساس آمار نیوزو و تعدادی از پایگاههای آماری در پایان سال ۲۰۲۵ گفت:براساس این امار نزدیک به ۳/۴ میلیارد نفر در جهان گیمر هستند که حداقل یک ساعت در هفته بازی می کنند. بنابراین ما با صنعتی بسیار فراگیر و پرمخاطب در دنیا مواجه هستیم. در کنار این آمار، آمار دیگری از پایگاه های مختلف نیز وجود دارد که در میان بازی های پرمخاطب در گزارش های آنها، همواره بازیهای نظامی مثل کال آف دیوتی که به القای مفاهیم گیم دیپلماسی میپردازند، جز بازیهای پرمخاطب هستند و در ردیف هاى دوم و سوم قرار میگیرند. به عبارتی بازیهای نظامی که به شبیه سازی حملات نظامی میپردازند طی ۱۰ سال اخیر در صدر بازیهای پرمخاطب در دنیا هستند. بنابراین ما با یک پدیده بسیار قدرتمند و فراگیر در دنیا مواجه هستیم.
سیری بر تاریخچه بازیهای جنگی
ریحانه رفیع زاده مدرس دانشگاه و پژوهشگر حوزه مطالعات بازی نیز در این نشست با مروری بر سیر تاریخی بازیهای جنگی گفت: شاید در نگاه نخست دو کلمه بازی و جنگ مفهوم متضادی را برای ما تداعی کند و ارتباط این دو کلمه به هم کمی عجیب به نظر بیاید اما اگر وارد مطالعه در این حوزه شویم، متوجه می شویم که ارتباط تنگاتنگی میان مفهوم بازی و جنگ وجود دارد و هر دو آنها میتوانند به عنوان دو مفهوم وابسته به فرهنگ مورد تحلیل و بررسی قرار گیرند. شاید وقتی صحبت از بازی میشود در وهله نخست بازیهای ژانر جنگی به ذهن بیایند، کما اینکه خود من با بازیهای جنگی بزرگ شدم و کاملا با آنها آشنایی دارم و وقتی شروع به مطالعه در این حوزه کردم، متوجه شدم محققان زیادی در این حوزه پژوهش کردهاند.
او با دسته بندی تاریخچه جنگ ها به دو دوره کهن و مدرن گفت: در دوره کهن، نبردها به شکل تن به تن بوده اند که جنگ بدر از نبردهای دوره تاریخ اسلام از این جنس هستند و کاملا با بازیها، از این جهت که قاعدهمند بودهاند، قابل مقایسه هستند. در دوران قرون وسطی، نبردهای شوالیهها در بازیهایی مانند "نبرد ۳۰ نفر " و "چالش بارتا" نمود پیدا کردهاند. در قرون وسطی ما با مفهوم دوئل در دو شکل قضایی و خصوصی نیز مواجه بودهایم.
رفیع زاده تصریح کرد: در عصر روشنگری، تعاریف از جنگ تغییر پیدا می کند. در عصر روشنگری، دانشمندان و نظریهپردازان بیان میکنند که جنگ از بحث هنری و آئینی خود خارج شده و به علم جنگ تبدیل شده است و همین امر باعث می شود که پارادیم شیفتی هم در حوزه بازیها داشته باشیم. بازیها در این دوره به بازیهایی با کارکردهای آموزشی تبدیل میشوند تا بتوانند استراتژیهای جنگی را به نظامیها آموزش دهند. بهترین و بیشترین نمونههای این بازیها در سال ۱۷۹۵ در آلمان بوده است. در زمان جنگ جهانی دوم که با مکانیزه و غیر انسانی شدن جنگ، خلبانها با نشستن داخل هواپیماهای نظامی، شروع به کشتار جمعی انسانها میکنند، ما با تعریف دیگری از بازیهای جنگی مواجه میشویم.
این پژوهشگر حوزه مطالعات بازی افزود: در دوران مدرن، ما با سه روند بازیهای مینیاتوری، بازیهای رومیزی و بازیهای کامپیوتری مواجه هستیم. از سال ۱۷۹۵ و از کشور آلمان استفاده از بازهای مینیاتوری برای اموزش نظامی ها رواج پیدا کرد و بعدتر در سال۱۸۷۱، ارتش آلمان در جنگ با فرانسه از این بازی ها برای اموزش نیروهای نظامی خود استفاده کرد.
در این نشست که توسط محیا برکت اداره شد، به موضوعاتی دیگری چون رویکردهای روانشناختی، جامعه شناختی و فرهنگی درباره بازی و جنگ و بازنمایی مناسبات ژئوپولتیک در منازعات نظامی نیز پرداخته شد.
این نشست توسط پژوهشکده هنر و پژوهشکده ارتباطات و پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات با همکارى انجمن انسان شناسى ایران برگزار شد.
ارسال دیدگاه