انچه از بازی pragmata باید بدانید
تهران (پانا) - Pragmata را میتوان یک انتخاب نسبتاً امن برای نوجوانان در نظر گرفت، اما با چند نکته قابل تأمل. خشونت در بازی کاملاً در قالب مبارزه با دشمنان رباتیک و غیرانسانی ارائه میشود و خبری از خونریزی، مثلهشدن یا نماهای بیمارگونه نیست؛ با این حال، حجم بالای درگیریهای تاکتیکی با سلاحهای گرم و فضای سنگین روانشناختی حاکم بر ایستگاه متروکه و مملو از حس انزوا، ممکن است برای کودکان و نوجوانان زیر ۱۵ سال کمی اضطرابآور باشد. از نظر زبانی نیز دیالوگها عاری از فحاشیهای رکیک است و خبری از محتوای زننده یا مصرف مواد مخدر در بازی نیست.
بازی Pragmata ترکیبی از سبک اکشن، تیراندازی و حل معماست که در آن بازیکن باید علاوه بر مبارزه با دشمنان، از توانایی هک کردن دایانا نیز استفاده کند. این ترکیب باعث شده گیمپلی بازی به دو بخش مکمل تقسیم شود و بازیکن برای پیشروی در مراحل، هم به مهارت مبارزه و هم به تصمیمگیری و حل مسئله نیاز داشته باشد.
مراحل بازی اغلب بهصورت غیرخطی طراحی شدهاند و از سبک مترویدوانیا الهام گرفتهاند؛ به این معنا که بازیکن در مسیر خود با موانعی مانند کریستالهای بنفش روبهرو میشود که عبور از آنها به تواناییهای جدید دایانا نیاز دارد. این ویژگی بازیکن را به جستوجو در محیط و بازگشت به مناطق قبلی برای کشف مسیرهای تازه تشویق میکند. محیطهای بازی نیز از راهروهای سرد و صنعتی پایگاه قمری تا پروژه عظیم تفریح شهری را در بر میگیرند؛ پروژهای که در آن شهرهایی مانند نیویورک، سئول و دهلی با استفاده از فناوری فیلامنت قمری بازسازی شدهاند و فضایی آشنا اما در عین حال غریب و علمیتخیلی ایجاد میکنند.
مسیر ساخت Pragmata نیز به اندازه محتوای بازی قابلتوجه بوده است. این بازی نخستینبار در سال ۲۰۲۰ و همزمان با معرفی پلیاستیشن ۵، با انتشار تیزری مرموز رونمایی شد. در این تیزر، فضانوردی در شهری متروک با یک گربه هولوگرافیک و دختربچهای اسرارآمیز مواجه میشد؛ فضایی عجیب که حتی برخی مخاطبان را به یاد آثار هایدئو کوجیما انداخت. بازی ابتدا برای انتشار در سال ۲۰۲۲ برنامهریزی شده بود، اما زمان عرضه آن به سال ۲۰۲۳ موکول شد و در نهایت با تأخیری نامحدود مواجه شد.
یونگهی چو، کارگردان بازی، و نائوتو اویاما، تهیهکننده آن، در مصاحبههای خود اعلام کردند که دلیل اصلی تأخیرهای متعدد، تلاش تیم سازنده برای ایجاد تعادل میان دو مکانیک اصلی بازی، یعنی تیراندازی و هک کردن بوده است. سازندگان میخواستند هک کردن به فعالیتی اختیاری و بیفایده تبدیل نشود و در عین حال، تیراندازی نیز نقش اصلی خود را در گیمپلی حفظ کند؛ موضوعی که به آزمون و خطاهای متعدد و صرف زمان زیادی نیاز داشت.
همترازی با رزیدنت اویل و مانستر هانتل
انتشار نسخه دمو بازی در اواخر سال ۲۰۲۵ فرصت مناسبی برای آشنایی مخاطبان با ماهیت واقعی Pragmata فراهم کرد. این نسخه باعث شد منتقدان و بازیکنانی که پیشتر تنها تریلرهای سینمایی و مرموز بازی را دیده بودند، با گیمپلی و مکانیکهای اصلی آن آشنا شوند. دمو نشان داد که نقطه قوت بازی، گیمپلی هوشمندانه و تعامل میان تیراندازی و هک کردن است، نه صرفاً صحنههای سینمایی. این موضوع در افزایش توجه و هیجان مخاطبان برای انتشار نسخه نهایی تأثیر زیادی داشت.
Pragmata در نهایت با میانگین امتیاز ۸۶ از ۱۰۰ در سایتهای نقد و بررسی و فروش یک میلیون نسخه تنها در ۴۸ ساعت، موفقیت قابلتوجهی به دست آورد. راب دایر، مدیر عملیاتی کپکام آمریکا، در کنفرانسی در لاسوگاس اعلام کرد که این بازی اکنون به یکی از مالکیتهای فکری مهم شرکت کپکام در کنار مجموعههای شناختهشدهای مانند رزیدنت اویل و مانستر هانتر تبدیل شده و این شرکت آینده روشنی برای آن متصور است.
این بازی علاوه بر موفقیت تجاری، به دلیل فضاسازی علمیتخیلی و شخصیتپردازی خود نیز مورد توجه قرار گرفته است. تیم هنری بازی با ترکیب معماری پیشرفته شهرهای زمینی و ایستگاههای فضایی، دنیایی متفاوت خلق کرده است. همچنین موتور بازیسازی اختصاصی کپکام، یعنی RE Engine، نقش مهمی در کیفیت بصری و فنی بازی دارد. جزئیاتی مانند بازتاب نور روی سطوح فلزی رباتها، طراحی مو و حرکات دایانا و صداگذاری سهبعدی که سکوت وهمآلود سطح ماه را در مقابل پژواک صداها در راهروهای بسته قرار میدهد، نشاندهنده دقت سازندگان در طراحی محیط و شخصیتهاست.
همکاری و حل مسئله به جای خشونت بی هدف
Pragmata را میتوان تلاشی از سوی کپکام برای اثبات امکان ساخت بازیهای جدید و خلاقانه در صنعتی دانست که بسیاری از شرکتها در آن به تولید دنباله مجموعههای موفق گذشته وابسته شدهاند. این بازی با روایت داستانی درباره همکاری یک فضانورد و دختربچهای اندرویدی، تلاش میکند علاوه بر ارائه تجربهای سرگرمکننده، ارتباط عاطفی میان شخصیتها را نیز به مخاطب منتقل کند.
در مجموع، Pragmata به دلیل روایت عاطفی، فضای علمیتخیلی و تأکید بر همکاری و حل مسئله بهجای خشونت بیهدف، میتواند گزینهای سرگرمکننده و نسبتاً آموزنده برای نوجوانان علاقهمند به داستانهای علمیتخیلی باشد. با این حال، توصیه میشود خانوادهها هنگام تهیه بازیهای رایانهای، به ردهبندی سنی و محتوای آنها توجه داشته باشند.
ارسال دیدگاه