شخصیت ساختیم اما بازارش را نه؛ بنیاد بازی‌ها حلقه اتصال بازارپردازی

تهران (پانا) - محمدصادق افراسیابی، درباره برنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای استفاده از ظرفیت دارایی‌های فکری و فرهنگی کشور گفت: هدف این طرح، ایجاد سازوکاری پایدار برای تبدیل IPهای فرهنگی به محصولات جدید، توسعه بازار آثار ایرانی و تکمیل زنجیره ارزش فرهنگ از مسیر بازی‌های رایانه‌ای است.

کد مطلب: ۱۷۳۸۴۲۸
لینک کوتاه کپی شد
شخصیت ساختیم اما بازارش را نه؛ بنیاد بازی‌ها حلقه اتصال بازارپردازی

افراسیابی با اشاره به اینکه بسیاری از دستگاه‌ها و نهادهای فرهنگی کشور صاحب آثار، شخصیت‌ها و دارایی‌های فکری شناخته‌شده هستند، اظهار کرد: این ظرفیت‌ها می‌توانند با حمایت همان نهادها به بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شوند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز نقش تسهیل‌گر و هماهنگ‌کننده این فرایند را بر عهده خواهد داشت.

وی افزود: ایده استفاده از ظرفیت IPهای فرهنگی برای تولید بازی، نخستین‌بار به‌صورت رسمی در سال ۱۴۰۲ و در جشنواره «پارس‌آرا» از سوی دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی کشور مطرح شد، اما از سال ۱۴۰۴ این موضوع به‌صورت جدی‌تر توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دنبال و وارد مرحله عملیاتی شد.

وی ادامه داد: در سال ۱۴۰۰ نیز طرحی برای تحول زیست‌بوم بازی‌های رایانه‌ای به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ارائه شده بود که یکی از محورهای اصلی آن، توجه به «بازارپردازی فرهنگی و بازی‌های رایانه‌ای» و استفاده از ظرفیت IPهای فرهنگی برای توسعه صنعت بازی بود.

افراسیابی با بیان اینکه ایران از ظرفیت قابل توجهی در حوزه آثار فرهنگی، هنری، ادبی، سینمایی و پویانمایی برخوردار است، گفت: از یک سو کشور دارای آثار و شخصیت‌های شناخته‌شده و محبوب است و از سوی دیگر صنعت بازی به محتوای قدرتمند و IPهایی نیاز دارد که بتوانند زمینه تولید محصولات رقابت‌پذیر و دارای بازار را فراهم کنند؛ بنابراین باید این دو ظرفیت به شکل نظام‌مند به یکدیگر متصل شوند.

بازارپردازی فرهنگی وارد مرحله عملیاتی شد

وی با اشاره به اقدامات انجام‌شده در سال ۱۴۰۴ اظهار کرد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در آذرماه ۱۴۰۴ نشست‌هایی را با حضور نهادهای فرهنگی، سکوهای نمایش خانگی و مجموعه‌های فعال در زنجیره توزیع و عرضه بازی برگزار کرد و در ادامه نیز فراخوان «جشنواره بازارپردازی فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای» منتشر شد.

افراسیابی افزود: هدف از این اقدامات، توسعه زنجیره ارزش آثار فرهنگی، هنری و سینمایی ایران از مسیر بازی‌های رایانه‌ای، ویدیویی و موبایلی و گسترش بازار آثار ایرانی بود.

وی گفت: ایده در این مرحله از یک بحث نظری خارج شد و به سازوکاری عملی برای شناسایی IP، معرفی آن به بازی‌سازان، ایجاد ارتباط میان صاحبان IP و تولیدکنندگان و حرکت به سمت سرمایه‌گذاری و تولید تبدیل شد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مالک IPها نیست

افراسیابی با تأکید بر اینکه بنیاد قرار نیست خود به استودیوی بازی‌سازی یا تولیدکننده مستقیم بازی تبدیل شود، گفت: نقش بنیاد در زیست‌بوم بازی‌های رایانه‌ای، تنظیم‌گری، هدایت و حمایت از این زیست‌بوم است و این نقش را با رویکردی پدرانه و حمایتی و نه تصدی‌گرانه دنبال می‌کنیم.

وی افزود: بنیاد نه مالک IPهاست و نه قرار است تولید همه بازی‌ها را بر عهده بگیرد؛ بلکه وظیفه دارد ظرفیت‌های موجود را شناسایی و به یکدیگر متصل کند و زمینه گفت‌وگو و همکاری میان صاحب IP، بازی‌ساز و سرمایه‌گذار را فراهم آورد.

وی ادامه داد: هدف، ایجاد یک بانک IP برای تملک دارایی‌های فرهنگی توسط بنیاد نیست؛ بلکه می‌خواهیم یک بازار و سازوکار همکاری برای بهره‌برداری خلاقانه از IPهای ایرانی ایجاد کنیم و صاحب IP نیز حقوق خود را در چارچوب قراردادهای مشخص حفظ خواهد کرد.

همکاری با نهادهای فرهنگی برای تولید بازی

افراسیابی از مذاکرات بنیاد با کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، حوزه هنری کودک و نوجوان و مرکز گسترش سینمای مستند، تجربی و پویانمایی خبر داد و گفت: انتظار داریم این مجموعه‌ها نیز فراخوان‌های مشترک خود را برای حمایت از تولید بازی بر اساس IPهای مورد نظرشان اعلام کنند.

وی همچنین از برنامه‌ریزی برای همکاری با بنیاد سینمایی فارابی، کارخانه صنایع سرگرمی دیجیتال مهوا و معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست جمهوری خبر داد و بر اهمیت نقش سکوهای عرضه و توزیع در این زنجیره تأکید کرد.

«ببعی قهرمان»؛ یکی از نمونه‌های اولیه

افراسیابی درباره نخستین نمونه‌های عملی این طرح نیز گفت: سازمان اوج آمادگی خود را برای حمایت از تولید بازی بر اساس «ببعی قهرمان» اعلام کرده و در ادامه، فراخوان مشترکی برای طراحی و تولید این بازی منتشر شده است.

وی تأکید کرد: در حال حاضر نمی‌توان گفت بازی «ببعی قهرمان» تولید و آماده عرضه شده است، بلکه این پروژه در مرحله شناسایی و انتخاب تیم یا شرکت توانمند برای طراحی و تولید بازی قرار دارد.

وی افزود: این پروژه نمونه‌ای از رویکرد بنیاد است که در آن صاحب IP، حامی تولید و بازی‌ساز در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند تا یک دارایی فرهنگی به محصولی جدید و قابل عرضه در بازار تبدیل شود.

بازارپردازی فرهنگی، مسیری دوسویه است

افراسیابی با بیان اینکه بازارپردازی فرهنگی تنها به تبدیل فیلم، سریال، انیمیشن یا کتاب به بازی محدود نمی‌شود، گفت: این فرایند می‌تواند در جهت عکس نیز اتفاق بیفتد و یک بازی موفق، منشأ تولید فیلم، سریال یا انیمیشن شود.

وی افزود: در همین راستا، کافه‌بازار برای حمایت از تولید انیمیشن بر اساس بازی «هشت‌خوان» اعلام آمادگی کرده و قرار است فراخوان مشترک بنیاد ملی پویانمایی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و کافه‌بازار برای دریافت طرح تولید این انیمیشن اطلاع‌رسانی شود.

حرکت به سمت ایجاد یک سازوکار پایدار

افراسیابی در پایان گفت: هدف بنیاد این است که همکاری‌ها از چند پروژه موردی فراتر رفته و به یک سازوکار مستمر تبدیل شود؛ به‌گونه‌ای که هر نهاد فرهنگی بتواند IP دارای ظرفیت خود را وارد این زنجیره کند و بازی‌سازان و سرمایه‌گذاران نیز بتوانند بر اساس این IPها پروژه‌های قابل تولید و عرضه در بازار تعریف کنند.

وی خاطرنشان کرد: در سال ۱۴۰۵ تلاش می‌کنیم این مسیر را از مرحله شناسایی و اتصال صاحبان IP به بازی‌سازان، به مرحله سرمایه‌گذاری، تولید و شکل‌گیری بازارهای واقعی برسانیم. مسئله اصلی صرفاً تولید چند بازی بر اساس آثار فرهنگی نیست، بلکه ایجاد سازوکاری پایدار برای توسعه IPهای ایرانی، ایجاد بازارهای جدید برای دارایی‌های فرهنگی و تکمیل زنجیره ارزش فرهنگ از طریق بازی است.

افراسیابی این رویکرد را چنین جمع‌بندی کرد: بنیاد باید حامی این زیست‌بوم باشد، نه صاحب آن؛ باید زمینه رشد بازیگران را فراهم کند، نه اینکه خود جای همه بازیگران را بگیرد.

 

ارسال دیدگاه

پربازدیدترین ها
آخرین اخبار